作者/麋鹿
几天前 , 腾讯天美工作室通过官方推特宣布:在美国西雅图成立了工作室TiMi Seattle , 是继洛杉矶的TiMi Los Angeles之后的又一北美工作室 。
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天美公布西雅图工作室成立 Timi Seattle工作室将由两名资深游戏制作人Scott Warner和Rosi Zagorcheva负责 , Scott Warner曾供职于EA和343 Industries等公司 , 参与过《战地》、《光环》等3A射击大作的开发 , Rosi Zagorcheva曾是开发《战地》系列的DICE公司的洛杉矶工作室负责人 。
工作室目前有25名成员 , 未来将更多向西雅图和洛杉矶地区展开招聘 , 而TiMi Seattle接下来要开发的 , 是一款3A级、跨平台的射击作品 。
目前天美工作室的招聘信息上 , 洛杉矶/西雅图工作室一共开放了15个职位 , 包括创意总监、3D环境设计师、游戏关卡设计师、游戏开发主程序设计师、光影设计总监、资深游戏策划(玩法、玩家输入)以及围绕游戏系统开发、引擎、角色AI、平台搭建等不同方向的系统工程师 。
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天美LA/Seattle工作室部分岗位一览 两位制作人都有很资深的游戏制作背景 , Rosi Zagorcheva从2012年开始就在参与制作《荣誉勋章》、《战地4》等作品至今 , 参与了《战地4》、《战地5》、《战地》等重要作品的全程制作 , 担任高级总监 。
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Rosi Zagorcheva参与过的部分作品一览
Scott Warner参与制作的游戏范围更广泛 , 他从1998年开始参与《博德之门》、《辐射2》等作品的QA测试 , 之后陆续参与过不少黑岛工作室的知名RPG研发 , 比如《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》等 , 之后参与过经典FPS《光环4》、《光环5》的开发 , 加入天美工作室之前 , 他还曾在育碧旧金山工作室担任制作人 。
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Scott Warner参与制作游戏一览 , 不乏许多名垂青史的作品
西雅图这个港口城市历来都是美国游戏行业的开发重镇 , 《龙与地下城》、《万智牌》两大RPG和卡牌游戏鼻祖就诞生在西雅图的威世智公司 , 而在西雅图东边的雷蒙德镇 , 坐落着游戏行业两大巨头——微软总部和任天堂北美总部 , 在雷蒙德镇西边 , 则是《DOTA》、Steam的拥有者Valve , 在西雅图还有开发出《光环》、《命运》的Bungie、以及343 Industries、Turn 10 Studios、Monolith等著名3A工作室 。
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西雅图的任天堂北美总部 加入西雅图、洛杉矶两大游戏开发重镇 , 也意味着腾讯的3A之梦更加坚定 , 在这里还有不少腾讯的合作伙伴 , 比如微软的XBOX Studio和任天堂 。
今年一季度财报上 , 马化腾也说 , 今年明确要投入的领域其中之一就是“高工业化水准的游戏 。 ”
只不过 , 3A开发行业在近两年一直颇为“内卷” , 越来越多的大厂在3A成本日渐攀升与手游化、免费内购模式带来的巨大收益前摇摆不定 , Scott Warner也表示:“在3A领域 , 参与大型系列游戏开发的人往往很难实现自己的想法......3A发行商会趋向于规避风险 。 因此 , 开发团队往往只有两种选择 , 要么独自制作量级较小的游戏 , 要么就年复一年地出续作 。 ”
那么在诸多3A开发大厂都因为内卷而疲惫时 , 腾讯为什么更坚定的要在3A之路上走到底呢?
01 3A开发的内卷
今年的游戏展会E3被誉为令人失望的一届 , 那些年复一年被玩家们提起和期待的名字《上古卷轴6》、《GTA6》都依然遥遥无期 , 玩家们等来的3A大作依然是复刻、炒冷饭 。
开发商当然不会不知道玩家们最核心的诉求 , 但是越是期待 , 他们的压力也越大 , 3A作品背负着口碑、营收、长线运营的重任 , 前有《赛博朋克2077》栽跟头的先例 , 更让每家开发商都如履薄冰 , 在这种压力下 , 成本也不断攀升 。
比如《GTA5》已经是2013年的游戏 , 而8年过去了 , 《GTA6》的开发进度一点声响都没有 , 不久前 , 一位《GTA》系列开发开发商R星的员工在论坛上爆料了公司迟迟不公布《GTA6》的原因:R星的母公司T2对于《GTA6》的产品定位与R星有严重分歧 , R星想将更多元素放在线下单人剧情部分 , 而T2则希望《GTA6》的重心放在多人模式上 。
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并且爆料中提到 , T2对2018年推出的《荒野大镖客2》的投资回报率不满意 , 该作开发用了8年时间 , 投资了8亿美金 , 截至目前卖出了3700万套 , 而其线上模式不温不火 。
而当年投资2.65亿美元的《GTA5》 , 早在2019年就凭借线上模式营收突破了60亿美元 , 成为史上最赚钱的游戏产品 , 而T2今年一季度财报上 , 《GTA5》的销量已经突破1.45亿套 , 营收超过10亿美元 。
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在GTA5带来的巨大收益面前 , 也难怪T2对R星不满 , R星有超一流的制作水准和态度 , 其创始人之一丹·豪瑟历来都会参与《GTA》、《荒野大镖客》系列的制作和剧本创作 , 开发8年、耗资8亿美金的《荒野大镖客2》被玩家们誉为艺术品 , 但三年过去了 , 推出了线上模式的《荒野大镖客2》依然无法复制《GTA5》的成功 。
这也是摆在所有3A开发者面前的难题:开发成本、时间成本越来越高 , 风险和投资回报却越来越难以控制 , 所以最保险的方式 , 就是类似《刺客信条》或《使命召唤》系列一样 , 年复一年地出续作 , 用“年货”的方式降低成本 , 保证收益 , 对于创新的欲望越来越保守 。
但在另一方面 , 3A招牌的手游化以及免费氪金模式也给发行商带来了新的思路 , 根据动视暴雪今年一季度的财报:由腾讯天美工作室经授权研发的《使命召唤手游》在上线不到四个月内 , 累计下载量已经突破5亿 , 营收已经超过10亿美元 , 其中中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和 。
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而动视暴雪的正统续作《使命召唤16》发售一年有余 , 其总收入为19.1亿美元 , 已经是2020年买断制游戏的最高峰 。
手游上线四个月就轻易达到买断制3A全年营收的半数 , 哪一个投资回报收益更高毋须多言 。
就连3A大厂育碧首席财务官 Frédérick Duguet在财报电话会上也表示:“随着育碧产品质量与阵容的演变 , 此前每年发布 3 到 4 款 3A 游戏的发展方式不再适合我们 , 但我们并不想从低预算的游戏中获利 。 目前我们正在打造高端免费游戏 , 以在长远规划中实现 3A 游戏的雄心 。 ”
他同时还表示:“从这里开始 , 我认为现在是时候以高端免费游戏的形式拓展我们的品牌 , 并把知名 IP 推向更多平台了 。 ”
对3A开发的犹豫 , 对投资回报收益更高的免费内购模式的渴望 , 在去年到今年的游戏行业中 , 声音此起彼伏 , 开发出《底特律:成为人类》、《暴雨》等电影化剧情单人游戏的Quantic Dream日前发布了招聘高级游戏经济设计师一职 , 意味着主打单人体验的Quantic Dream未来也要做包含更多在线内容的微交易系统了 。
3A的内卷正在愈演愈烈 , 即便如R星这样具有深厚经验的大厂也在举棋不定 , 那么腾讯为何却要加紧布局3A呢?
02腾讯提速3A:天时、地利、人和
腾讯从去年的游戏发布会开始 , 都会有意无意提到一些自研、3A标准作品的情报 , 但在今年 , 成立西雅图工作室、把“高工业化水准的游戏”纳入投入领域 , 所发出的信号更明确了 。
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那么腾讯要啃3A这块硬骨头的自信来自哪里?
首先是硬件方面 , 近几年 , 腾讯在将端游手游化 , 并且以免费内购模式推出的方式大获成功 , 前有脱胎于《绝地求生》的《和平精英》 , 后有改自金字招牌的《使命召唤手游》 , 二者都在营收上获得了巨大成功 , 通过这些合作 , 腾讯也积累了不少将3A游戏手游化或免费内购化的思路
这意味着与3A厂商的合作 , 腾讯可以双管齐下 , 一方面借助手游化提升营收 , 一方面在3A领域加大投入 , 将成本、营收分开 , 减少风险 , 而不必像其它3A开发商一样 , 单产品承担多元压力 。
在今年3月的一次会议上 , 育碧也曾表示腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分 , 双方合作的第一款《刺客信条》手游也将在2022年推出 。
其次 , 腾讯经过多年的投资布局 , 在3A开发上积累了大量强势的合作伙伴 , 比如在游戏引擎上 , 腾讯投资了Epic;在动作设计上 , 腾讯投资了为《鬼泣》、《猎天使魔女》、《尼尔:机械纪元》做动作设计的白金工作室 , 最近与微软XBOX Studio工作室也达成了战略合作 , 和业内一线的3A制作团队都或有合作、或有投资 , 可以为自研IP提供强大的开发环境 。
最后 , 3A依然是游戏公司的牌面 , 意味着一家游戏公司能否真正在玩家心中留下殿堂级的地位 , 而腾讯在玩家心中的地位 , 最早也是通过挽救3A工作室不断增长的 。
前几年育碧曾经受到法国维旺迪集团的恶意收购 , 斗争持续了两年之久 , 就在存亡关头 , 最终是腾讯的入股解救了育碧 , 也被玩家盛赞 , 改变了玩家对资本力量的看法;而白金工作室是日本一家技术实力强悍但规模较小的工作室 , 它多数时间为《鬼泣》等知名动作游戏做动作外包 , 但团队规模仍然难以开发原创游戏 , 腾讯的入股缓解了白金工作室的资金压力 , 之后也推出了自己的第一款原创品牌 。
经过数年对工作室的支持、投入 , 直到去年投资《黑神话:悟空》的开发商游戏科学 , 玩家对腾讯以及资本进入的态度已经完全改观 。
【战地|内卷的3A开发,腾讯为何如此执着?】投资、合作以及开发团队的积累 , 某种意义上 , 腾讯在3A领域的天时、地利、人和都在渐渐收拢 , 迈入到发力的阶段 。
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