平台|短视频IP打造优质游戏?我们与第一批吃红利的人聊了聊
游戏行业又有新玩法了 。
自从短视频平台横空出世 , 改变互联网用户的App使用时长 , 也打破了游戏行业的买量格局 , 更多游戏厂商选择在短视频平台投放广告 , 以获取尽可能多的用户 。
而短视频平台的流行 , 以及平台方的政策扶持 , 也孕育出了众多内容品质在线、且深喑传播之道的短视频IP 。 如今 , 游戏厂商不再只把短视频IP账号当作推广游戏的合作方 , 反而展开深度合作 , 刮起了短视频IP定制游戏的风潮 。
从去年下半年开始 , 背靠抖音平台的ohayoo , 借助抖音优质IP , 陆续推出《六号特工:秘密任务》、《王蓝莓的幸福生活》等休闲游戏 。 创意+速度+内容的IP定制思路 , 加上庞大的流量资源 , 使得打造爆款的概率大大提升 。
而对资源少、又想抓住短视频IP定制游戏的风口 , 去探索流量玩法新机会的小团队来说 , 应该如果挑选最适合的短视频IP , 如何将游戏与短视频IP相结合 , 又该如何借助短视频IP最大化流量效果 , 去博一条出路?
我们找到了正在使用短视频轻动漫IP制作游戏的邱晨希 , 跟他聊了聊短视频IP制作游戏的思路、方法等 , 希望对同样有此想法的你有所帮助 。
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“短视频IP也具备一定的深度和可挖掘性”
先介绍下你们拿来做游戏的短视频轻动漫IP 。
我们内部称之为「猫总」宇宙 , 包含「猫总白一航」、「叶墨的百妖馆」、「御前狼王顾云川」三条故事线 , 以1-2分钟的短视频形式 , 2--3集/周的频率定期更新 。
这三个账号在主流短视频平台粉丝总数近6000万 , 同时拿下抖音、快手、腾讯看点多个奖项 , 是目前短视频轻动漫的头部IP 。
除了这三个号所包含的人物和内容以外 , 未来这个系列新推出的故事线和角色我们都取得了游戏改编的授权 。
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听起来很有趣 , 「猫总」是刚刚诞生的么?
2019年8月 , 「猫总」团队开始在抖音上进行轻动漫的内容创作 。 「猫总白一航」用一个多月的时间涨粉至500万;「叶墨的百妖馆」2020年2月推出 , 不足一周在各主流短视频平台涨粉超300万;「御前狼王顾云川」2020年6月底推出 , 近半年时间 , 在快手上播放量超过2.7亿 。 「猫总」宇宙系列作品绝大部分的播放量都在千万级别 。
而且比较令人惊喜的是 , 「猫总」系列作品推出一年多以后 , 依然维持了高速的增长 。 今年上半年粉丝和播放量还没有最终统计数据出来 , 但观察来看依然没有丝毫放缓 。
与他们合作主要是看中了流量么 , 还有什么因素?
自带流量当然是重要因素之一 。 即使一些传统大IP , 大部分也只有在影视作品热播的时间段热度极高 , 之后便很难保持 。
而相比来看 , 内容高频率的迭代曝光、主流短视频平台近9亿DAU的规模效应和分发机制 , 决定了「猫总」宇宙这类新型IP能持续、稳定地获取新老用户的关注和增长 。 因此我们对游戏的初期用户积累 , 以及持续性引流都是比较有信心的 。
所以还是更容易吸量?
也不是绝对的 。 更重要的原因在于 , 短视频IP内容也具备一定的深度和可挖掘性 , 并且可以长期进行打磨和发展 。
我们常见的IP改编游戏 , 比如文学、动漫、影视作品 , 它更注重内容深度 , 需要一个很完整的世界观 。 短视频平台创作内容恰恰相反 , 所以可能很多人看来 , 短视频内容会比较肤浅 , 再火爆的内容也会在极短的时间内被消耗殆尽 。
但在「猫总」宇宙这样的精品IP上 , 我们就看到了极强的游戏改编可塑性、以及长期潜在价值 。
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御前狼王顾云川
怎么理解?
其实是内容创意与传播性恰到好处的结合 。 既运用短视频热点传播优势 , 以轻动漫的形式去制作、去吸量;也具备长期内容基础 , 有自己的故事脉络和剧情 , 不断地去发展、去推进 。
「猫总」宇宙提供了非常优质的内容基础 , 世界观足够丰富完整 , 融合穿越、都市奇幻、爱情、轻松喜剧等多种元素 , 在短视频平台上的火爆证明了其对潜在用户的吸引力 , 我们也能从中萃取出适合改编成游戏的玩法和内容 。
谈一谈游戏制作的思路?是如何决定以放置经营+养成为核心玩法的?
制定研发方向时 , 主要从自身团队、市场、IP特性三方面综合考量 。
放置经营类无疑是小团队研发最佳类型选择之一 , 也十分适合「猫总」的“霸道总裁”人设 。
而在对IP的深入研究过程中 , 我们挖掘出「叶墨的百妖馆」中各种“妖灵”幻化成猫的设定 , 既备受用户喜爱 , 也十分适合作为游戏的养成点 。 因此 , 我们将这部分内容与经营玩法进行结合 , 玩家在经营时需要收集、培养各式各样的“打工猫” 。
会不会太依赖这个IP?有什么是我们能把控的?
更多还是游戏设计上 。
在研发过程中没有过多的条框限制 , 游戏内容拓展相对自由 , 我们主导了很大一部分“妖灵”的设计 。 原本IP中仅有10个左右“妖灵” , 但游戏中增加到了超过30个 。
这也是比较有意思的地方 , 游戏CP与IP方的关系 , 从单向的接受变成了双向的互动 。 更像是共生发展的关系 , 我们也在反哺IP发展 。
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另外 , 考虑到常见的休闲放置经营游戏可玩性较为匮乏 , 我们也在游戏中穿插了近10种小游戏玩法 , 以此作为可玩性的一种补充和升级 。 当然并不是简单的生搬硬套 , 这些玩法包装主要来源于IP中的一些经典内容桥段、以及时下网络热点 。
怎么与网络热点相结合?
比如我们有一个小游戏玩法 , 主题是“打疫苗” , 只要有客人进来猫总大厦 , 就会有护士号召大家去打疫苗 , 也是社会时事的积极面内容 。 还有一个小游戏玩法是“鉴别绿茶” , 「猫总」的早期视频内容中有一些“绿茶”相关的桥段 , 于是我们把这些内容做到了游戏中 。 后来发现这个梗在网络上的热度又二次爆发了 。
这也是短视频IP的优势之一 , 动漫内容迭代紧密结合了时下网络热门话题 , 更易引起用户的共鸣并形成传播 , 用在游戏里也丝毫不违合 。 算是游戏研发向短视频爆款内容学习到的成功经验 。
而且 , 网络热点除了游戏性上带来的提升 , 也可能会成为游戏买量、宣传过程中的潜在素材 。 我们初步测试下来 , 即使没有对IP粉丝进行投放 , 吸量效果也还是比较好的 , 这点比较符合预期目标 。
“与用户产生更密切、更长期的互动”
短视频IP改编游戏 , 获量效果怎么样 , 有测试过吗?
我们做过两次吸量测试 , 第一次纯游戏内容 , 第二次将游戏内容与IP的轻动漫内容进行结合剪辑 。 无疑第二次的测试结果是好挺多的 。
短视频爆款内容的制作逻辑 , 其实与优质买量素材比较相近 , 都需要快速吸引用户注意力 。 从某种角度来说 , 轻动漫IP本身就为发行提供了不少原始素材 , 这些素材在短视频发布时的点赞、转发、完播率等数据 , 可以用来判断其在用户中的即时反馈 。
我们挑选数据较好的内容与游戏结合 , 再去制作买量素材 , 相信能收到不错的效果 。
预测一下 , 可能会去到多少用户体量?IP粉丝的转化率预估能有多少?
这个暂时不太好预测出来 , 不过「猫总」几个号经常接热门游戏的广告植入 , 合作的游戏数超过50款 , 某些知名游戏甚至在「猫总白一航」上投放超过5次 。 有发行商反馈表示 , 他们在星图上泛投了很多达人 , 「猫总」的转化效果是最好的一档 。 如今推出自己IP授权的游戏 , 想必转化率会更高 。
而且「猫总」每周会产出两到三次新内容 , 你无法预测视频新内容什么时候会爆发 , 所以理论上来说 , 游戏每周都可能有新的爆发点 。
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猫总白一航
不过 , 相比于简单的用户转化和导流 , 我们更关注如何与用户产生更密切、更长期的互动 。
这部分有没有方法论可以分享?
主要还是利用好短视频上独有的资源和优势 。
「猫总」每进行一次更新 , 对于运营来说 , 相当于增加了一次与粉丝进行互动的机会和话题 。 IP方在这点上做得也比较好 , 经常在评论区与粉丝进行互动 。 我们未来也会采用游戏内容和福利的形式 , 来去链接用户 。
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IP方经常在评论区与用户互动
我们也会学习一些短视频上的成功“套路” , 例如游戏与视频联动埋一些彩蛋之类的做法 。 这个暂时还只有一个初步的想法 , 估计会在游戏上线后再落地进行尝试 。
围绕「猫总」这个IP , 你们还会进行什么探索?
目前在做「猫总」宇宙另外两款游戏的立项工作 , 其中一款是女性向的混合变现产品 。 「猫总」现有的三部作品都涵盖长线的恋爱剧情 , 粉丝群体中女性用户也占了一半左右 , 这种轻喜剧的风格在市场上应该还是有一定的差异化的 。
“内容创作者最理想的平台”
短视频IP会成为主流吗?天花板有多高?
短视频对一些领域已经形成了颠覆性的冲击 , 而精品内容的创作和IP的成长都是需要一定时间沉淀的 , 能否成为主流暂时不好说 。
但可以预见的是 , 中、短视频平台由于其创作门槛低、自由度高、爆发性强 , 广大用户对精品内容的需求也在急剧增加 , 会成为未来很长一段时间内容创作者最理想的平台 。
短视频平台诞生的IP还有哪些优势?
从IP的运作和发展角度来说 , 时间成本和资金成本都更加低 。
一个传统的IP , 从文字或图画的形式演变为影视和游戏作品 , 过去可能需要十年的时间 , 但一个在中、短视频平台上进行创作和发展的精品IP , 这个时间周期可能会缩短至3-5年 。
【平台|短视频IP打造优质游戏?我们与第一批吃红利的人聊了聊】可能在不久的将来 , 市场上就会出现「猫总」这样的精品短视频IP改编的优质影视作品和游戏 , 我们团队也会在这个过程中持续性地进行探索 。
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