电子虚拟产品究竟是如何让人沉迷的?上世纪70年代 , 心理学家的实验或许揭示了部分原因:将老鼠放进只有两杯水的笼子里 , 一杯是普通的水 , 另一杯是混有易上瘾物质的“毒水” 。 结果显示 , 老鼠特别喜欢喝“毒水” , 付出生命都在所不惜 。 在另一组实验中 , 笼子里除了有“毒水” , 还有美食、玩具、迷宫式的小隧道 , 结果没有一只老鼠喜欢“毒水” , 更谈不上让它们上瘾了 。
【虚拟|中青报头版评论:网游之外,更丰富的精神世界等着你】尽管这个著名的“老鼠乐园”实验在学术界还有争议 , 但实验的过程 , 对于人们理解电子虚拟产品成瘾机制不无裨益——很多时候 , 沉迷网络的青少年匮乏的不是物质 , 而是丰富精神活动带来的成就感、满足感和激励感 。 他们试图通过游戏满足内心的精神需求 , 结果陷入其中 。 沉迷网游 , 不仅会使精神世界日益空虚 , 还易造成视力下降等身体伤害 。 任何游戏的“版图”都是有边界的 , 人的精神世界则是无边无际、波澜壮阔的 。
“最严限游令”落地实施以后 , 随着游戏厂商和平台贯彻执行 , 未成年人玩游戏的时间得到明显压缩 。 这为解决青少年沉迷电子虚拟产品的问题下了一剂猛药 , 彰显了国家有关部门为未成年人健康成长保驾护航的决心 。 不过 , 严格限制未成年人的游戏时间和时长 , 并不是解决青少年电子沉迷问题的终点 。 为他们提供健康有益的精神产品 , 让他们的课外生活更加多姿多彩 , 是引导青少年正确对待和使用电子虚拟产品的关键 。
帮助青少年克服电子虚拟产品的诱惑 , 需要带领他们“走出去” , 在丰富多样的体育活动中健康成长 。 近年来 , 国家多次下发文件 , 要求加强和完善体育课的设置 , 增加学生的体育锻炼时间 。 孩子天性好动、好探索 , 只要在现实生活中为他们创造良好的锻炼条件 , 为他们探索和发掘身体潜能提供支撑 , 孩子们自然会被吸引 。 为此 , 各地要抓紧体育师资、场地、设施的配齐 , 为青少年强身健体营造良好氛围 。
在体育课和课外活动课上 , 要注重让学生体验体育的乐趣和收获 , 避免让体育课成为另一种成绩的竞争 。 对此 , 也要注意尊重不同孩子的差异性 , 有的孩子喜欢球类项目 , 不妨通过组织校内友谊赛 , 让学生感受竞技运动的快乐;有的孩子喜欢长跑、游泳 , 也要激励他们不断实现自我超越 , 在更好的个人成绩中实现自我突破 。 让体育贯穿于教育全过程 , 在校园内外培育体育文化 , 将达到“文明其精神 , 野蛮其体魄”的教育效果 。
在刚刚过去的暑假 , 各地博物馆再次涌现不少“小小博物家”的身影 。 博物馆是保护和传承人类文明的重要殿堂 , 是连接过去、现在、未来的桥梁 , 在促进世界文明交流互鉴方面具有特殊作用 。 青少年热衷参观博物馆 , 了解一个地方的历史沿革、风土民情、自然生态 , 是好奇心和求知欲的自然流露 。 一些地方组织的“博物馆奇妙夜”活动 , 既满足了青少年学习文博知识的需求 , 也激发了他们的探索欲和创造力 。 这种深厚文化所能提供的精神养分 , 远胜于电子虚拟产品 。
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