从技术的角度 , 以顶尖3A游戏为代表的“人物建模”体系是当下与Metahuman连接最为紧密的视觉参考;从服装、饰品的品牌合作切入 , 是Metahuman在当下展开商业应用的一种抓手;而结合线上线下愈发模糊的生活场景 , Metahuman的未来可能性 , 也将随着“场景”的下一次迭代而展开 。
作者|周亚波
时间回到5月20日 , 以“AYAYI”为代号的账号在各类社交平台开号发图 。 很快 , 这张带着光影的“个人形象图”迅速以“神图”的姿态开始传播 。
尤其是在小红书 。 截止今日 , AYAYI的第一张图已经收获了超过9万次点赞和1.2万收藏 , 赞藏比惊人 。 用户们在下面留言主要分为两种:感叹“实在太好看” , 疑问“是否为AI” 。 紧接着 , 一方面 , 不同平台的用户开始了围绕AYAYI的作画、仿妆等二次创作;另一方面 , 在呼声中 , AYAYI悄然入驻抖音 , “扩圈”路径持续 。

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而这些的来源 , 仅仅就是这样一张“神图” 。
在仍有用户将信将疑 , 仍在讨论“又像AI又像真人”之际 , AYAYI的身份在行业当中浮出水面:作为燃麦科技推出的第一款Metahuman“产品” , AYAYI的出现填补了国内在这一领域的空白 。 作为用Unreal引擎造出来的足够拟真的形象 , 其应用空间和商业前景 , 也正在被打开想象力 。
首先需要弄清楚的问题是:什么是Metahuman(超写实数字人)?它和行业中保持着热度的“虚拟偶像”概念的异同在何处?与最近热潮的Metaverse(元宇宙)又有什么关系?
用最通俗的视角来看 , 以AYAYI为代表的“超写实数字人” , 是通过技术合成、尽可能贴合真人的“虚拟形象” , 从诞生之日起 , 它就绕开了“二维”、“卡通”等只属于现行“虚拟偶像”概念的特点 , 而在“未来将至”的元宇宙领域 , Metahuman更可能成为人群与场景链接的最新工具 。
从技术的角度 , 以顶尖3A游戏为代表的“人物建模”体系是当下与Metahuman连接最为紧密的视觉参考;从服装、饰品的品牌合作切入 , 是Metahuman在当下展开商业应用的一种抓手;而结合线上线下愈发模糊的生活场景 , Metahuman的未来可能性 , 也将随着“场景”的下一次迭代而展开 。
01|概念 6月15日、16日 , 上海 , KOL云集法国娇兰夏日亲「蜜」花园活动进行打卡 。 随后数日 , KOL们在自媒体发布的打卡内容开始在各平台展开 。
经过5月20日“首次露脸”的高光之后 , AYAYI针对这次活动的“打卡”成为了人们关注的焦点 。 在发布了自己的打卡照片之后 , 不少KOL开始找到AYAYI的打卡地 , 模仿其姿态、神情进行“打卡” , 平台覆盖了微博、小红书、抖音、微信、大众点评和B站等平台 , 以往“追寻明星网红打卡点”的现象 , 反过来成为了“明星网红追寻AYAYI打卡点” 。
这是娇兰“首次非真人打卡破圈合作” , AYAYI作为Metahuman(超写实数字人)顶级形象、高效率、可塑性强等特点在合作当中得以初见 。
“Metahuman”这一词汇 , 最早在在DC漫画宇宙当中出现 , 用来代指“具备超能力的人类” , 它当然与我们此处讨论的“超写实数字人”并非一个概念 , 但仍然相通的是 , 它们都代表了一种人类基于自身形象特点的、但又具备着人类本体之外能力的想象 , 是基于拟真的“奇观” 。

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在技术的迭代下 , 作为“基于Unreal引擎开发的3D高保真数字仿真人”的整体效果已经和真人十分接近 。 这意味着 , 在未来 , 这种形态对人本身在各类场景中的替代的可能性将大大增加 , 转换视角 , “可替代性”往往也意味着“可连接性” 。
《三声》曾在2020年“虚拟偶像”产业的年度总结中表示 , 这一年 , 随着虚拟技术的进一步成熟、生产成本的下降 , 再加上直播电商、新视频内容的爆发增长 , 都令虚拟偶像的产业链条出现新的想象空间 , 在不确定的一年当中 , 这一领域可以提供可控性与安全感意义上的关注与投资方向 。
但进一步 , “虚拟偶像”的概念仍然相对宽泛 , 其概念和想象力本身能够为整体商业环境的不确定时期提供安全感 , 从已有的“成品”来看 , 其边界仍然存在 , 不论是Live2D的“纸片人”、Vtuber , 还是VOCALOID的虚拟歌姬 , 抑或从真人偶像延伸出的虚拟形象 , 其新产品的诞生存在一种“从模仿到复制”的观瞻 。
沿此路径发展的局限点在于 , 产品的诞生基于此前已成功的现成产品 , 其路径存在着越走越窄的危险 。 作为同样具备着不受时间、地点、技能限制 , 可以受到主观运营把握 , 生产效率较高的“虚拟产品” , Metahuman看似“局限于真人”的点实际上成为了打破痛点的另一种思路 。
一个可能不太正确、但又比较直观的对比在于 , “虚拟偶像”更多地基于当前的动漫视觉基础 , 偏向“二次元”;而Metahuman的突出特点就是与真人的贴近 , 甚至在当前已有的技术下做到“超真实” , 这就意味着 , 一样是模仿 , Metahuman将模仿的客体延伸到了人类本身 。
作为参考 , Metahuman的视觉形象可以对比一些顶级的单机3A游戏大作:作为目前代表着游戏领域最高技术力 , 同时也是最高投资、最长研发周期的一种案例 , 对人物、环境的绝对拟真是这类游戏的特点 。 而相较游戏建模 , Metahuman更突出的特点是它跳出了游戏互动叙事的框架 , 其每个“产品”的诞生 , 都伴随着形象、性格、故事线等多重要素 。
过去18个月 , 世界范围内诞生了51位“Metahuman” , 而“诞生”于2021年5月20日的AYAYI , 则成为了国内的第一个 。
AYAYI背后的“缔造者”燃麦科技负责人告诉《三声》 , 在“Z时代人口不断扩大(中国已突破2.6亿人)、对数字生活的认可程度越来越强(每天使用手机的时长超过6小时)”的大环境下 , 消费语境下的“人”的概念本身也已经走向“数字人” , 这一维度下 , Metahuman的概念先天具备着认可度 , 成为了数字生活中必然崛起的产物 。
燃麦科技负责人表示 , 这是自己进入到这一领域的原因 , 是燃麦科技将“打造全球第一的‘超写实数字人’IP矩阵”作为目标的内外因 。
02|制造 Metahuman与Metaverse(元宇宙)共享了词根 , 而两者的关联也确实写在了纸面上:在“元宇宙”形态几乎已经在可见的未来场景当中时 , 类似电影《头号玩家》当中真人与游戏形象对应的需求产生 , Metahuman的需求空间 , 可见范围内将扩大到“每个人”身上 。
“Metahuman是在存在于Metaverse的 , 我们可以想象在未来 , 随着技术的不断进步 , 每个人也都有可能用自己真正的数字人身份翱翔曼妙的元宇宙体验 。 ” 燃麦科技负责人向《三声》表示 。
这意味着 , 基于人在现代文明中的基本需求 , “社交性”成为了突出特点 , 各种社交平台的发展正是Metahuman的一大基础 。 过去18个月 , 51位Metahuman的突出成果 , 就是在各大平台收获了千万级别的粉丝 。

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从Metahuman的落地进程来看 , 技术和运营成为了这一概念的两大关键词 。 而当技术不再是绝对桎梏 , 运营能力就成为了差异化竞争的关键 。 燃麦科技负责人告诉《三声》 , 技术上 , 现阶段的Metahuman已经不局限于单一的引擎的渲染 , 例如AYAYI的背后就有多重的工具 , 与此同时在运营端 , 公司也在不停积累经验 。
“我们相信在硬件和软件的不停迭代和更新下会越来越容易制作与实现出来 , 但是是否能做出受到大众所青睐的颜与特性是非常难的 。 ” 燃麦科技负责人表示 , “这不是单纯的考验技术 , 同时还要考验作者对于内容的理解并转化相应的审美 , 达到与用户的共识 , 这是非常困难的 , 也是我们不停在实践与学习的 。 ”
AYAYI的诞生分成了多个步骤:在最早的设定当中 , 燃麦科技为AYAYI撰写了一个接近1000字的人物小传 , 包括基本信息 , 个人喜好 , 个性特点等 , 通过确定的基本画像去寻找相对符合的真人画像、确定局部特征;随后 , 团队进行了大量的市场调查 , 根据参照样本和调查结果 , 前后迭代出了40多个版本的人物设计 , 然后再向各类不同行业咨询意见 , 最终筛选得出AYAYI的设计定稿 。
在这个过程中经历了半年之久 , 才得出文章开头出现的第一张发在社交媒体上的“造型图” 。 “不能说有什么特殊之处 , 只能说半年时间就在好好做一件看似非常简单的事儿 , 不过的确事实证明 , 她不仅符合现在00后的审美 , 同时也受到各大品牌的青睐 。 ” 燃麦科技负责人表示 。
在一个月的时间内 , 运营团队已经收集到用户关于AYAYI“AI脸 , 建模脸 , 又A又飒 , 有态度 , 高级脸”等诸多关键词评论 , 建立在此基础上 , 团队也会继续以AYAYI的社交账号为载体、通过日常的展示来传达她的态度以及个性 。
燃麦科技负责人表示 , 虽然Metahuman的发展依赖着技术的推动 , 但其成功本质上不在于技术的高低优劣 , 而在于建立在成熟技术基础上的运营 , “从人物设定 , 人物建模 , 审美调整到整体的内容 , 本质上和一个真人偶像的运营趋同 , 整体难度甚至更大 。 ”
当前 , 燃麦科技主要由BD组、创意组(包括内容、设计、摄影)、技术组组成 , 团队成员有编剧、设计师 , 也有出身4A广告公司和MCN机构、掌握复合经验的资深从业者 。 燃麦科技负责人透露 , 在已诞生的AYAYI和此后孵化项目的计划当中 , 得益于团队构成 , 从Metahuman人物小传设定到整个世界观设定的思路将得到延续 , 明确的思路加上复合的能力 , 成为了团队能够做到行业领先的重要原因 。
03|想象力 法国生物学家克劳德·贝尔纳曾经表示:“构成我们学习最大障碍的 , 是已知的东西 , 而不是未知的东西 。 ”由此引申 , 在科幻等创作领域一种流行的说法是 , 人类的想象力是有边界的 , 在各类创作当中所有已知的东西 , 都来自身的想象 。
这一看似悲观的结论 , 却能够打开一些商业上的想象力:如果对“元宇宙”概念的追捧和幻想来自于“再造一个世界” , 那么在这个“再造的世界”当中创造出基于Metahuman的行为主体——“人” , 便是这一想象力的核心所在 。
在“元宇宙”概念尚未展开的当下 , AYAYI与娇兰的初次合作 , 实际上显示着“人”的要素在现实场景的当中的应用 。
我们不妨将“人”、“场景”、“现实”和“虚拟”进行排列组合:传统的线下场景 , 是现实人与现实场景;疫情当下爆发的直播带货、云上时装周 , 是“现实人”与“虚拟场景”的结合 , AYAYI与娇兰合作下的“打卡效应” , 则打开的是“虚拟人”与“现实场景”的结合;未来更大的想象力所在 , 则是“虚拟人”与“虚拟场景”的结合 。
所以 , AYAYI与娇兰的合作带来的“打卡”看似简单 , 实际上带来的是突破现实与虚拟边界的一个“小而典型”的案例 。
燃麦科技负责人介绍 , 在“超写实数字人”的对外合作当中 , 将包括三种模式 , 第一种是客户合作共同进行数字人的开发与运营(共同创作IP);第二种是客户已有的超写实数字人或虚拟形象(已拥有相对完整的数字资产)交由燃麦科技;第三种则是更长远的构想 , 由燃麦科技为客户完全定制一个数字人 , 并负责全部运营和内容执行 。
而在另一个坐标系上 , 针对已有IP的软性开发 , 也会延展到更多元的方面 。 燃麦科技负责人介绍 , 在参加活动 , 代言 , 社交媒体发布之外 , 燃麦科技还将针对“AYAYI风”进行具体的产品开发 。

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当下 , 燃麦科技的业务以ToB为主 , 而以娇兰为代表的大牌合作背后 , 实际上更能反映出C端的不断变化 。 对一些品牌而言 , “能Follow年轻人的脚步、不被时代抛弃”是永恒的目标 , 总能满足年轻人日益增长的需求 , 正是AYAYI受到大牌亲睐的“连接点” 。
在背靠技术、指向需求的双重背景下 , C端从原来关注传统偶像 , 虚拟偶像 , 已经突然又进入了另一个科技感和未来感更强的“Metahuman”时代 。 韩国娱乐经纪公司SM在推出女团aespa时 , 就同步推出了虚拟人形象 , 尽管对应着4位成员的虚拟人形象仍然具备着一定的“非真人”特点 , 但作为同样对年轻人喜好趋势敏锐的行业 , SM的往前一步 , 已经代表着一种趋势 。
而在更长远的想象当中 , 相对于物理的人 , Metahuman具备着新鲜感 , 刺激感 , 具备着人设的稳定性 , 相较于现今存在的 , 偏向“二次元”的虚拟偶像 , Metahuman又具备着尽可能与真人贴近的“真实性” 。
【来头|火遍全网的“超写实数字人”AYAYI,到底是什么来头?】“不管是从公司层面——制作和运营优势 , 还是IP本身的优势来说 , 我觉得AYAYI最大的优势就是这个载体和这个行业已经成为了未来10年甚至20年的一个持续的热点 。 ” 燃麦科技负责人告诉《三声》 。
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