|游戏主机战争史:持续四十年、价值千亿美元的巨人对决


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文/裴培
来源/互联网怪盗团(ID:TMTphantom)
观点总结:
游戏主机 , 游戏行业皇冠上的明珠:在发达国家 , 主机是最重要的游戏平台 , 我们耳熟能详的一线游戏大都在此首发 。 主机用户具备很强的黏性和消费能力 。 进入21世纪 , 只有任天堂、索尼、微软三个全球巨头拥有设计和运营主机的能力 。 每次主机的更新换代 , 都会引发整个游戏行业的技术和创意洗牌 。 由于历史原因 , 中国缺席了过去大部分世代的主机战争 。
横跨四十年 , 价值千亿美元的竞争:从1972年以来 , 游戏主机战争已经进行了八个世代 , 每个世代都伴随着巨头之间的残酷竞争 。 雅达利、NEC、世嘉这些昔日霸主已经退出市场甚至销声匿迹 , 任天堂、索尼大起大落 , 微软离胜利的皇冠永远只差一步 。 价值千亿美元的赌注 , 在巨头之间反复摇摆 , 无论是技术、成本、市场还是生态系统优势 , 都不足以保证胜利 。
胜利的关键是内容、内容、内容:在大部分世代 , 赢得战争的主机都是内容质量最高、最丰富的 。 主机厂商首先要建立强大的第一方自研内容壁垒 , 以此吸引核心粉丝群;然后以优厚的条件和生态系统的力量 , 吸引足够的第三方内容 , 覆盖尽可能多的玩家 。 任天堂的崛起与衰落、索尼的取而代之 , 无不证明:是内容驾驭渠道 , 而不是渠道控制内容 。
移动互联网时代 , 主机厂商艰难求变:智能手机的兴起 , 深刻地改变了游戏业态——大部分市场增量被手机游戏拿走了 。 在北美、欧洲 , 主机尚维持着优势地位;在亚洲 , 手游早已后来居上 。 三大主机厂商提出了不同的应对思路:索尼、微软希望进一步加强主机硬件性能 , 以技术优势取胜;任天堂希望将主机与移动游戏结合起来 , 并且寄希望于广阔的中国市场 。

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游戏主机的黎明:从Pong到雅达利崩溃
“曾经有一阵子 , 很多电子游戏都让我很喜欢 , 比如《吃豆人》 。 现在 , 这些游戏真的很无聊 。 它们看起来都一模一样 。 在游戏里 , 你只顾着杀掉外来入侵者 , 然后就完了 。 真无聊!”
——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报道
第一世代:从娱乐场走向千家万户的电子游戏
1962年 , 麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上 , 完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击 。 当时 , 计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途 , 人们头一次发现它居然还能用来娱乐 。 很快 , Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行 , 甚至有人专门开发了手柄等外接设备 。
问题在于:1960-70年代的计算机还非常昂贵 , “家用电脑”市场尚未诞生 。 有没有一种方法 , 能够让广大消费者玩到电子游戏?某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机” , 进行收费运营 , 就可能创造可持续的商业模式 。 1971年 , 第一批“街机”在美国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏 , 可供2-4人游玩 , 一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所 。 这些街机吸引了一定的销量和注意力 , 但是还谈不上流行 。
1972年 , 刚刚成立的雅达利(Atari)公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong. 用现在的眼光看 , 这款游戏简陋的要命:屏幕上的光点代表乒乓球 , 直线代表球拍 , 玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边 。 然而 , 对于当时的消费者来说 , 这已经近乎奇观——在推出一年内 , 搭载Pong的街机就卖出了2500台 , 横扫了美国大城市的娱乐场所 , 并且卖到了海外 。 从此 , 街机产业开始高速成长 , 电子游戏进入主流消费者的视野 。

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几乎就在街机产业启动的同一时间 , 人类历史上第一部家用游戏主机也诞生了:1972年9月 , 美国电子产品制造商Magnavox发布了Odyssey游戏主机 。 Magnavox Odyssey由集成电路构成基板 , 具备简单的控制器 , 视频信号输出到电视机 , 理论上适合任何有电视的家庭用户 。 由于“电子游戏”这个概念尚未诞生 , 在广告宣传中使用了“闭路电视电子娱乐场”这个冗长滑稽的概念 。 这台游戏主机搭载的游戏包括乒乓球、滑雪、网球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong非常类似 。
虽然Magnavox Odyssey的功能很不完善、游戏种类单一 , 但是它确实取得了商业成功——在发布之初的1972年 , 销量就突破了10万台;截止1974年 , 总销量接近30万台 。 考虑到99.99美元的售价 , 这意味着约3000万美元的销售收入!1974年 , Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购 。 此后 , 在飞利浦的支持下 , 一系列衍生和改进型号的游戏主机被制造出来 , 并推广到全球多个国家;Odyssey系列主机的总销量突破了100万台 。 毫无疑问 , 它是1970年代最成功的家用电子产品之一 。

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看到家用游戏主机市场的巨大潜力 , 街机霸主雅达利当然不甘落后 , 与零售业巨头Sears联手于1975年推出了Home Pong , 也就是Pong的家用版本;这款主机不算成功 , 却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验 。 此后 , 玩具巨头Coleco也闯入市场 , 推出了Telstar家用主机 。 在这个时期 , 绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分 , 每台主机都会内嵌几个游戏 , 玩家也只能玩这些游戏 。 鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似 , 玩家也不需要额外买什么游戏 , “游戏软件市场”尚未诞生 。
当美国游戏主机市场如火如荼地发展之时 , 在大洋彼岸的日本 , 来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业 。 其中 , 世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机市场 , 并取得了一些成功 。 任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列主机 , 总销量达到300万——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过 , 此时电子游戏行业的焦点在美国 , 日本发生的事情没有引发太多关注 。
1970年代末 , 电子游戏作为一种大众娱乐形式已经被广泛接受 , 在美国、欧洲、日本都成为了新兴产业 。 日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头 , 至此都已经加入战局 。 但是 , 在主流消费者心目中 , “电子游戏”和“玩具”的区别还不是特别明显 , 许多家用游戏主机甚至是与玩具搭配出售的 。 在计算机技术突飞猛进的时代 , 游戏行业也需要突飞猛进 。

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第二世代:从“烈火烹油、鲜花着锦” , 到“白茫茫大地真干净”
1976年11月 , 仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机——Channel F. 这款主机搭载了独立的CPU , 运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器 , 可以随时更换游戏软件 。 这些划时代的变革 , 意味着游戏主机彻底脱离了“玩具”的范畴 , 反而与计算机更加接近了 。 至此 , 全球电子游戏行业进入了“第二世代” 。
仙童Channel F并没有取得商业成功 , 但是它启发了街机巨头雅达利 , 后者于1977年9月推出了著名的Atari 2600主机 。 这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似 , 采用独立CPU和卡带存储 , 还有标准化的摇杆控制器 。 在强大的运算能力支持下 , Atari 2600可以运行彩色游戏 , 图形表现效果也大幅提升 , 从而为更复杂的游戏玩法打开了大门 。
虽然在技术上取得了巨大突破 , 可是Atari 2600的销量只能算不温不火:1977-78年总共只卖出100万部 。 说到底 , 整个家用游戏主机市场的规模就那么大 , 缺乏“杀手级内容” 。 与此同时 , 街机市场正处于“黄金时代” , 大作层出不穷;个人电脑市场也正在崛起 , 苹果II型电脑刚刚发布 , 吸引了不少家庭用户 。 幸运的是 , 华纳通信(现在是华纳娱乐)于1976年收购了雅达利并提供了巨额资金支持 , 否则这家公司不一定撑得下去 。

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1980年1月 , 命运的转折点降临了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600 , 这就是家用主机行业盼望已久的“杀手级内容”!此前 , Space Invader街机在全球卖出了30万部以上;现在 , 只要买下雅达利主机 , 就可以把风靡全球的街机游戏带回家玩 , 这个诱惑真大!1980年 , Atari 2600的销量达到700万部 , Space Invador卡带销量突破200万 。 Space Invador成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏 。
从此开始 , 雅达利变得不可阻挡 。 它持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用机 , 并且推出了Atari 2700、5200等新型号 , 技术参数不断提升 。 1980年圣诞节 , 整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物 。 到了1981年 , 雅达利变成了一匹“不可阻挡的怪兽”:全年销售收入达到11亿美元 , 成为华纳通信旗下最大的子公司 , 占据了全球电子游戏市场的75%(它在街机市场也非常强大) , 拥有10000名员工 。
截止1982年底 , Atari系列主机已经卖出约3000万部 , 其中半数来自美国本土 。 家电巨头飞利浦、玩具巨头Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主机 。 1982年 , 美国电子游戏卡带的销售额为32亿美元 , 超过了个人电脑软件的销售额 。 谁也没有想到 , 短短12个月内 , 盛极一时的美国电子游戏行业会陷入灭亡边缘——这就是臭名昭著的“雅达利崩溃” 。

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问题出在内容端 。 大批开发商涌进了电子游戏行业 , 它们笃信:市场足够大 , 用户足够蠢 , 即使开发出来的产品是垃圾 , 用户也会买下来!当时 , 家用游戏软件市场处于无序状态 , 谁都可以开发软件 , 谁都可以在渠道进行铺货 。 当时的媒体还不发达 , 用户很难根据口碑挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟 , 产品陷入同质化 。 1982年6月 , 雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月 , 这个数字飙升到了400款 。
雅达利对游戏发行毫无掌控 , 也没有兴趣去掌控 。 1983年初 , 美国至少有100家主机游戏开发商 , 甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱 。 这种情况当然不正常 , 但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远 。 1982年 , 雅达利CEO表示:总有一天 , 半数的美国家庭都会拥有游戏主机 , 届时游戏行业的泡沫才会破裂 。 直到今天 , 这个目标还没达到!
最终引发市场崩溃的 , 是1982年12月发布的《E.T.》 。 这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏 。 《纽约时报》预测 , 既然电影很成功 , 游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动” 。 《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物 , 售出了150万份 。 可是 , 当用户真的玩到这款游戏时 , 就被它的粗陈滥造给惊呆了 。 当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

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游戏厂商总是低估了用户的智商 , 以为他们能接受任何劣作 。 但是 , 用户的耐心有一个临界点 , 一旦突破了底线 , 他们就会冷酷的撤回所有支持 。 1983年初 , 美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架 , 竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》 , 有大约300万份卡带被渠道退回 。 原价35美元的游戏卡带 , 现在被迫打折至5美元 。 平心而论 , 这不仅仅是《E.T.》的错 , 与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏” 。 现在 , 电子游戏成为了“质次价高”的代名词 , 玩游戏简直愚不可及!
到了1985年 , 美国主机游戏行业实际上已经消亡 , 游戏软件市场规模只剩下1亿美元 , 数十家游戏开发商垮掉了 。 绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台 。 就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了 , 幸存的街机厅平均收入下滑了40% 。 作为罪魁祸首的雅达利 , 被母公司华纳通信拆分出售 , 从此不再是一家重要的游戏公司 。
当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时 , 在大洋彼岸的日本 , 任天堂正在春风得意 。 1980年 , 任天堂发布了Game & Watch , 这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一 。 虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白画面 , 但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内容支持下 , 这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量 , 成为了任天堂第一款成功的游戏硬件产品 。 谁也不曾预料到 , 任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治 , 而且此后再也无人能复制这种统治 。

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电子游戏行业的第二世代结束于“雅达利崩溃”之时 。 这个世代的赢家是雅达利 , 它的Atari 2600/5200系列主机卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还 。 Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕 , 但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤 。 与此同时 , 任天堂在掌机领域建立了不可动摇的优势;世嘉则在街机行业一边赚钱一边静待时机 。 下一个世代 , 注定将属于这些日本公司 。

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“雅达利崩溃”的历史教训:还会再次发生吗?
“雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容 , 唯有内容 , 才是消费者最终关心的东西 。 没有高质量的内容 , 游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木 。 雅达利对游戏行业的统治从Space Invader这样的“杀手级内容”开始 , 到E.T.这样的“惨剧级内容”告终 。 此后 , 高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键 。
雅达利为什么失去了对内容的控制?首先是它缺乏对第三方内容的影响力;换句话说 , 它没有控制发行环节 , 导致大量“垃圾内容”涌进市场并耗尽了消费者的耐心 。 其次是它放松了自主研发能力 , 所以不具备足够优秀的第一方内容 。 1981年 , 雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅达利的第一方游戏;1982年 , 这个比例降低到了40% 。 当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时 , 它没有及时作出回应 。

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从1972年Pong上市 , 到1982年“雅达利崩溃” , 电子游戏行业只走过了十年的发展历程 。 这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错综复杂的消费者需求 。 与此同时 , 个人电脑市场正在崛起——1977年苹果II型电脑上是 , 1982年IBM PC上市 , 它们都具备一定的游戏功能 。 在主机游戏市场崩溃之后 , 大量人才和资本涌向了计算机软件行业 。 但是 , 由于个人电脑价格昂贵 , 它们注定不可能彻底填补游戏主机留下的空白地 。
1982年 , 即“雅达利崩溃”发生前夕 , 全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元 。 到了1985年 , 这个数字下降到了140亿美元 , 而且大部分都来自街机市场 。 如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径 , 游戏行业可能会陷入多年的沉沦 。 “雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日本 , 后者在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势 。 美国再次夺回全球游戏行业中心的地位 , 要等到21世纪初微软加入战局之后 , 那时美国已经在信息技术领域全面领先;但是 , 美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现 。

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任天堂时代:游戏是艺术、是产业链、是生活方式
“雅达利崩溃了 , 因为他们给予了第三方开发商太多的自由 , 导致市场被垃圾游戏填满了!”
——山内溥 , 任天堂社长 , 1986年
“我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣 , 他们曾经是雅达利游戏的粉丝 , 但是后来对整个系统厌倦了 。 ”
——Bruce Lowry, 世嘉美国总裁 , 1986年
第三世代:红白机霸王降临 , 游戏市场天下一统
1983年 , 也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年 , 任天堂在日本发布了著名的FC (Famicom)主机 , 后来在北美被称为NES;在中国 , 它被俗称为“红白机” 。 一开始 , 任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中 , 任天堂意识到 , 用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机 , 其他功能纯属累赘 。 最后 , 红白机本体被设置为只有游戏功能 , 但是可以通过外接设备实现扩展功能 。
与上一世代的霸主Atari 2600相比 , 红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同) , 拥有2K内存(前者为128B) , 增设了专门的图形处理单元和2K显存 , 因此在画面表现能力上远超前者 。 红白机的游戏画面基于拼接图 , 具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能 , 可以容纳很大的场景 , 从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能 。 在操控方面 , 任天堂根据Game & Watch掌机的经验 , 第一次为家用主机引入了具备多个按键的手柄 , 从而大大丰富了游戏操控的可能性 。

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虽然红白机的硬件性能不错 , 但是真正让它成功的是内容:在日本首发之日 , 同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏 , 它们都是任天堂从街机移植过来的 。 尤其是《大金刚》 , 其难度和耐玩性远超同时代的大部分游戏 , 开创了“平台动作”品类 , 成为了红白机的第一个“杀手级内容” 。 截止1984年底 , 红白机在日本取得了250万的销量 , 毫无悬念地成为本土霸主 。 然而 , 最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍多 , 曾经是电子游戏的发源地和最大市场 , 直到“雅达利崩溃”毁掉了一切 。 只有占领美国 , 才能统治世界 。
1985年10月 , 首批红白机在纽约上市;1986年9月 , 红白机在全美各大城市均已上市 。 媒体并不看好任天堂 , 《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了 , 这将是任天堂的失算 。 ”是啊 , 此前两年 , 那么多巨头都出局了——雅达利 , 曾经拥有1万员工、11亿美元营收;飞利浦 , 全球最大的家电巨头之一;Coleco , 北美最大的玩具公司之一;Mattel , 横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?
任天堂只有一张王牌:内容 。 任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制” , 所以他要从两个方面彻底控制内容、提升质量:首先 , 发布大量优秀的第一方自研内容;其次 , 对第三方开发商施加严格控制 , 禁止粗制滥造的内容进入市场 。 在红白机市场上 , 任天堂是唯一的发行方 , 所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行 。 通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章 。
任天堂做到了 。 它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破 , 即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩” 。 截止1986年底 , 红白机在北美卖出了140万部 。 任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年 , 这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年 , 市场规模骤然扩大到4.3亿美元 , 其中3.2亿美元归于任天堂!

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截止1990年 , 35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时 , 只有23%的美国家庭拥有个人电脑 。 现在 , 任天堂彻底掌握了用户 , 可以为所欲为 。 无数的开发商对它低头 , 忍受苛刻的审核与盘剥 。 《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台 , 形成了良性循环:内容越是优秀 , 任天堂对用户的掌控力就越强 , 从而越是能吸引优质的第三方内容 。 说到底 , 任天堂是个“善意的独裁者” , 控制渠道是为了让用户享受优质内容 。
当任天堂呼风唤雨之际 , 竞争对手并未缺席 。 1983年7月 , 就在红白机发布的同一天 , 街机巨头世嘉发布了SG-1000主机;可惜 , 由于缺乏优质内容、市场策略混乱 , SG-1000很快被强大的红白机挤出了市场 。 世嘉没有气馁 , 而是在1985年推出了全新的Mark III主机;1986年 , 该主机改名Master System在北美上市 。 与红白机相比 , Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代 , 两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步 。 而且 , Master在北美的定价与红白机一样 , 广告投入也几乎相同 。 世嘉完全有理由期待成功 。
世嘉没有成功 , 因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越 。 世嘉有一些从街机移植的优质游戏 , 但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论 。 在取得霸主地位之后 , 任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏 , 肯定不会有好下场 。 结果 , 世嘉又输掉了第三方内容的竞争 。 到了1988年 , 任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功 。

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在第三世代 , 游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场规模最大;日本次之 , 但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之 。 一款主机要成功 , 必须至少拿下日本和北美市场中的一个 。 任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地 , 但是在北美销量还算凑合 , 因此取得了生存权 。 欧洲本来应该是与北美规模相当的市场 , 但是由于缺乏前期铺垫、经济一体化程度不够 , 尚未成为兵家必争之地 。
1990年代初 , 任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市 , 电子游戏行业的第三世代结束了 。 但是 , 在中国、拉美、东南亚等发展中国家 , 山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期 。 我们熟悉的小天才、小霸王等 , 均是脱胎于红白机;这些山寨主机的销量从来没有得到精确统计 。 任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主 , 总销量6191万(不含山寨机);世嘉Master (Mark III)以1780万尾随其后 。 在掌机市场 , Game & Watch仍是唯一的主流产品 , 任天堂的统治地位无可撼动 。

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第四世代:世嘉与NEC轮番挑战任天堂 , 功亏一篑
任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出 , 它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪 , 不太乐意推出下一世代的主机 。 1980年代末 , 计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流 , 从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升 。 红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不上强大 , 几年之后就更落伍了 。 竞争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC , 于1987年10月推出了PC Engine主机 , 这也是第一部16位家用游戏主机;其次是世嘉 , 于1988年10月推出了Genesis主机 , 一年后改名Mega Drive (MD)在北美上市 。
NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功 , 从发售第一年开始 , 销量就超过了红白机 。 除了硬件性能的优势 , NEC的成功还得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满 , 也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里 , 所以选择了投靠NEC 。 一开始 , 任天堂还是稳坐钓鱼台;但是 , 当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时 , 任天堂再也坐不住了 , 决定加快新主机的研发进度 。
讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时 , 老对手世嘉在客观上帮了它一把 。 1989年8月 , NEC高调推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx) , 投入了巨额广告费 , 将它宣传为“红白机的直接替代者” 。 令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地 , 1989-1991年只卖出不足100万部主机!与此同时 , 世嘉MD却在风光无限 , 一度占据了北美16位游戏主机市场的65% 。 NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势 , 谁都没有能力夺取全球霸主地位 , 这就给了任天堂宝贵的喘息之机 。

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世嘉MD为什么能在北美占据先机?关键还是内容!世嘉虽然是日本公司 , 却是由美国人创办的 , 实际上维持着日本和北美“双总部”模式 。 因此 , 世嘉理解北美玩家的口味 , 在MD主机上推出了一系列体育游戏 , 包括篮球、橄榄球、拳击等 , 还邀请了许多名人代言 。 新上任的世嘉美国CEO Kalinske提出了“剃须刀理论”:主机就像剃须刀 , 游戏就像刀片 , 关键是降低主机价格、推出本土化游戏 , 依靠“卖刀片”赚钱 。 1991年6月 , 世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》 , 这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!北美媒体纷纷称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏” , 许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD 。
现在 , 任天堂面临着巨大压力:它的动作太迟缓 , 新一代主机SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市 。 受不了等待的玩家 , 纷纷投向NEC或世嘉 。 虽然比竞争对手晚推出2-3年 , 但是SFC的硬件性能没有什么优势 。 任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》 , 两款都是第一方自研大作;《塞尔达传说》《超级马里奥赛车》也随即上市 。 事实证明 , 至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔达》买单的 , 任天堂SFC在日本后来居上 , NEC和世嘉的挑战被扼杀在摇篮中 。

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?可是在北美又是另一番景象 。 世嘉MD的先发优势过于牢固 , 而且在北美吸引了以EA为代表的大量第三方开发商 。 任天堂对发行权的掌控出现了松动 , 很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以 , SFC平台的“独占内容”数量大幅度下降 。 不过 , 任天堂的“生态系统”没有崩溃 , 它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制 。 与此同时 , 任天堂SFC在新兴的RPG品类占据了先机 , 《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占 , 为它拉回了一些市场份额 。
虽然在家用主机战场上差点输掉 , 但是在掌机战场上 , 无人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的Game Boy , 无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990年推出的Game Gear却很快败下阵来 。 Game Boy的成功 , 除了源于优质内容 , 还源于充足的电池容量、良好的市场推广 。 相比之下 , 世嘉在此期间聚焦于MD主机 , 未能给Game Gear掌机提供足够支持 , 也就毫无悬念地输掉了这一局 。

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在第四世代后期 , 任天堂凭借强大的历史积累和优质内容 , 顽强地在北美与世嘉打成了平手 , 在日本则维持着较大优势 。 任天堂SFC以4910万的全球销量成为本世代赢家;世嘉MD以3375万名列第二 , 对任天堂构成了严重威胁;NEC PC Engine仅售出1000万台 , 主要是因为输掉了北美市场 。 在掌机方面 , 任天堂Game Boy(包括后来的Game Boy Color)取得了1.19亿的惊人销量 , 世嘉Game Gear仅售出1062万 。 在这一世代 , NEC和世嘉都获得了挑战任天堂的机会 , 可惜功亏一篑 。 但是 , 挑战者看到了希望:任天堂会犯错误 , 它的生态系统不稳固 , 是可以颠覆的 。

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任天堂的天问:是内容控制渠道 , 还是渠道控制内容?
毫无疑问 , 任天堂赢得第三、第四世代的主机战争 , 依靠的是强大的内容 。 红白机从《大金刚》崛起 , 因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC的突围 , 离不开《超级马里奥世界》 。 世嘉MD差点逆袭成功 , 有一半是《刺猬索尼克》的功劳 。 两大巨头的总体战略非常相似:以强大的第一方内容为诱饵 , 建立庞大的玩家基础 , 从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵 , 让第三方内容方跳上自己的战车 , 从而提供更多、更优秀的内容 。
任天堂击败世嘉的原因有两个 。 首先 , 任天堂的第一方内容更强 , 不但质量高 , 而且数量多 。 其次 , 任天堂对第三方开发商施加苛刻的控制 , 使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得 , 当时的日本媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系” 。 在美国 , 世嘉以体育游戏和索尼克为突破口 , 在任天堂体制上打开了薄弱环节 。 说到底 , 只有先掌握内容 , 才能掌握渠道;反过来并不成立 。

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在第四世代 , 任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术 , 甚至对技术突破抱有怀疑态度 。 毕竟 , 任天堂是从纸牌公司发展起来的 , 不具备所谓的“技术基因” 。 1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位主机;1988年发布的世嘉MD却具备32位扩展功能 , 从而大大延长了生命周期 。 任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度 。 当世嘉推出CD-ROM外设、飞利浦推出基于光盘的主机时 , 任天堂只是装模作样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性 , 实际并未采用 。
任天堂对光盘存储的抗拒 , 说到底还是想维护既得利益 。 在“任天堂体制”下 , 内容开发商接触不到卡带 , 游戏卡带的生产、运输、铺货 , 都是在任天堂的监督之下进行的 。 卡带成本是一笔糊涂账 , 任天堂从中攫取了巨额利润 , 还占用了第三方的大量流动资金 。 相比之下 , 光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体 , 换用光盘对任天堂来说肯定不是好消息 。 在下一世代 , 任天堂帝国仍将死守卡带存储 , 这将导致它的崩溃 。

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索尼称霸 , 微软入局:三足鼎立的形成与固化
“我们去找了世嘉董事会 , 他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意 。 他们说:那真是个愚蠢的主意 。 索尼根本不知道怎么做硬件 。 他们也不知道怎么做软件 。 我们为什么要跟他们合作?”
——Tom Kalinske , 世嘉CEO , 回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发主机的决策过程 。
第五世代:天下苦任天堂久矣 , 索尼揭竿而起
当索尼宣称自己要开发一部次世代游戏主机时 , 没有人相信它是认真的 。 没错 , 索尼是家电巨头 , 也具备一些电子、计算机技术实力 , 但是它从来没做过任何游戏 。 早在1988年 , 任天堂找到索尼 , 希望为SFC主机开发具备光盘存储功能的外设;索尼则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存储的新主机 。 在察觉对方的私心之后 , 任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作 , 使索尼狼狈不堪 。
就算索尼没有自己的小算盘 , 它与任天堂的合作也很难有好结果 , 因为“任天堂体制”是基于卡带的 , 而光盘不利于这个体制 。 索尼对任天堂恨之入骨 , 很快找到了世嘉寻求合作 。 他们开门见山:“我们很讨厌任天堂 , 你们也讨厌任天堂 , 我们正在做游戏 , 但是不知道该怎么做 。 ”世嘉美国CEO很想与索尼合作 , 甚至已经派出一批工程师 , 但是世嘉董事会最终否决了这个提案 。 此后二十年 , 世嘉无时无刻不在为这个决定懊悔 。
第五世代的游戏主机面临着如下的技术变革:首先 , 计算机3D图形技术正在兴起 , 第一批3D游戏已经诞生 , 但是技术路线尚未稳定;其次 , 光盘成为了一种性价比很高的存储载体 , 游戏主机搭载CD-ROM是大势所趋;再次 , 硬件解码技术的成熟 , 使得游戏可以内嵌大量动画乃至真人影像;最后 , 游戏的音频质量也有了大幅度提升 。 归根结底 , 大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏?要不要使用光盘存储?

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对于3D游戏的技术问题 , 有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决 , 也就是说 , 游戏主要还是基于2D画面 , 但是在一些关键场景里使用3D动画影像 。 因为动画是事先录制的 , 不需要实时演算 , 就大大降低了对硬件的要求 。 1993年 , 3DO推出的Interactive Multiplayer主机就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏的影碟机” 。 然而 , 动画影像不具备互动性 , 注定不可能成为主流解决方案 。 3DO基本没有悬念地失败了 。
第二种方案是把大部分3D图形处理交给软件进行 , 即“软加速” , 硬件不承担3D加速功能 。 索尼PS和世嘉SS主机都使用了这种方案 , 只能呈现最基本的3D画面 , 在今天看来简直惨不忍睹 。 第三种方案则是使用高性能的硬件 , 实现所谓“真3D画面” 。 任天堂N64主机就使用了这种方案 , 在理论上具备1990年代中期最强的3D图形处理能力 。
对于光盘存储的问题 , 索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器 , 只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维持“任天堂体制” , 其次是降低成本 。 任天堂管理层还天真地认为 , 虽然光盘的容量更大 , 但是读取速度比较慢 , 不一定能带来更好的用户体验 。 但是 , 游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主流卡带的存储容量只有8-64M , 光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带 , 更不要说卡带的生产成本更高了 。

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1994年12月 , 索尼Playstation (PS)在日本上市了 。 任天堂对此不屑一顾 , 认为这部主机不可能卖出100万台以上 。 然而 , 索尼是有备而来 , 它知道打败任天堂的关键在于内容——PS主机能否提供可以与马里奥、塞尔达相比的经典游戏?为此 , 索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室 , 开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂展开谈判 。 显然 , 第三方开发商都受够了“任天堂体制” , 也无法接受任天堂在下一代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把 。
1995年 , PS主机在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;1996年 , 这三个数字上升到219款、186款、107款 。 如此庞大的内容库 , 已经足够支撑一款主机的生存 。 索尼的市场策略也非常有效:PS在北美的定价仅为299美元 。 世嘉的新一代主机Saturn (SS)几乎在同一时间发售 , 定价却是399美元!这种价格差距 , 让SS主机基本失去了竞争力 。 索尼完全学会了“剃须刀理论” , 它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损 , 寄希望于今后卖“刀片”全赚回来 。

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在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉 , 在第五世代几乎一出门就翻车了 。 它的财力不可能战胜索尼——在英国市场 , 索尼就能投入2000万英镑的广告预算 , 而世嘉只能投入400万 。 此外 , 世嘉沉迷于上一世代的成功 , 1994年还推出了能够将MD主机升级为32位的扩展设备 , 这就大大分散了它的研发和市场资源 。 而且 , 世嘉SS初期的游戏阵容不够强大 , 尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容 , 吸引不了玩家 。
索尼取得了暂时领先 , 但是地位并不稳固:任天堂的次世代主机N64已经预定于1996年上市 , 在此之前 , 索尼必须尽可能引进优质内容、扩大领先优势 。 南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》 , 卡普空带来了《生化危机》 , 索尼自己开发了《古惑狼》 , 这些独占内容都很重要 。 但是 , 最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏 , 也是历史上最重要的RPG 。 因为游戏容量太大 , 不可能装进卡带 , 《最终幻想》投向了 索尼的怀抱 。 任天堂自作自受!

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1996年6月、9月 , 任天堂N64主机先后登陆日本、美国 。 平心而论 , 它的3D图形处理能力远超竞争对手 , 具备Z缓冲、全屏抗锯齿 , 多边形生成能力差不多是PS主机的两倍 。 但是 , 主机战争的胜负从来不是由技术参数决定的 。 任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面 , 却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人 。 在美国 , N64取得了有限的成功 , 销量甚至短暂地超越了 PS;在日本 , N64被打的落花流水 , 甚至比不上世嘉SS;在欧洲 , 索尼的发行体系彻底压倒了任天堂 。
到了1998年底 , 形势变得很明朗:任天堂战败了 , 它的帝国崩溃了 , 体制瓦解了 。 在日本 , 在美国 , 千千万万个家庭的客厅里 , 响起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;孩子们对着圣诞树许下的节日愿望 , 不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商 , 不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制 。 索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们 , 再也不用穿着西装 , 恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部 。 年过七旬的山内溥社长 , 没有花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下一代主机的开发 。 失去的一切都可以再赢回来 , 关键是要花多长时间 。
第五世代主机战争的赢家是索尼PS , 全球销量超过1亿台;它在美国赢的不算多 , 在日本赢的很多 , 在欧洲大获全胜 。 任天堂N64输的不太难看 , 3263万部的销量算得上体面 。 世嘉SS只有926万的销量 , 在两大竞争对手的夹缝之间瑟瑟发抖 。 3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额 。 在掌机方面 , 任天堂Game Boy Color没有真正的竞争对手 。

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第六世代:世嘉濒临破产 , 微软亲自上阵
从1987年开始 , 世嘉就在为“打倒任天堂帝国”而努力 。 现在 , 任天堂帝国瓦解了 , 新的霸主却是毫无资历的索尼 。 在第三、第四世代 , 世嘉至少是行业老二;到了第五世代只能屈居老三 , 销量也一落千丈 。 由于SS主机的失败 , 世嘉裁掉了1/3的北美员工 , 换掉了社长;1997-98财年 , 它亏损356亿日元之多 。 然而 , 世嘉输得并不服气 。 当时的世嘉美国CEO说:“SS主机的游戏非常好 , 只是硬件不给力 。 ”
所以 , 世嘉早早开始了次世代主机的研发 。 1997年 , 它一度选择了当时炙手可热的3DFX Voodoo系列显卡作为图形解决方案 , 这也是当时商业上最成熟的方案 。 可是 , 世嘉最终放弃了3DFX, 选择了日立的显示芯片 。 这一举动激怒了以EA为代表的北美游戏厂商 , 它们更喜欢3DFX的技术 。 接下来 , 世嘉又犯了两个错误:使用GD-ROM(一种高密度CD-ROM)作为存储器 , 从而丧失了播放CD和DVD媒体的能力;与微软合作采用Windows CE操作系统 , 事后被证明没什么用 。
世嘉Dreamcast (DC)主机于1998年11月、1999年6月分别在日本、北美上市 , 成为了第六世代最早的主机 。 吸取SS主机的失败教训 , 世嘉DC的定价仅为199美元 , 简直低的不可思议!问题在于 , DC主机发售初期缺乏足够的内容 , 第三方都在忙着为索尼PS开发游戏 , 而世嘉的第一方游戏《索尼克大冒险》还不足以撑起大局 。 EA从一开始就拒绝为DC开发游戏 , 所以这款主机一直缺少优质的体育游戏 。

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DC主机在上市初期的战绩相当不错:在日本 , 前三个月卖出了 90万部;在美国 , 24小时内就卖出了22万部 , 前两个星期卖出了50万部;在欧洲 , 前两个月卖出了50万部 。 世嘉美国CEO惊呼:“我们的前18个月非常惊人 , DC简直热得发烫……我们真的觉得赢定了!”可是 , 从1999年底开始 , DC在各个市场的销售额都显著放缓了:在美国和欧洲 , 2000年的总销量还比不上1999年第四季度的销量 。 为什么?因为所有人都在等待索尼PS2——这部传说中硬件能力强大、游戏内容丰富的主机 。
索尼PS2的上市比世嘉DC晚15个月 , 性能更加强大 , 但是总体上仍处于同一水平 。 PS2的硬件架构非常奇怪 , 采用了索尼定制的CPU和GPU , 开发人员的编程难度很高 。 事实上 , 大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能 。 然而 , 索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持 , 再加上日益强大的第一方内容 。 史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占 , 这几乎给DC判了死刑 。

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2001年9月 , 任天堂GameCube主机姗姗来迟地加入了第六世代的战局 。 这一次 , 任天堂洗心革面 , 采用了光盘存储 , 而且尽量简化硬件架构 , 力图为第三方营造简捷的开发环境 。 事实上 , GameCube的性能略强于PS2 。 可是 , 谁能挑战索尼巨大的游戏内容库呢?曾经让任天堂引以为豪的第三方内容壁垒 , 现在变成了索尼的财产 。 任天堂只能依靠第一方内容苦苦支撑——《塞尔达传说:风之律动》《动物之森》《阳光马里奥》《任天堂明星大乱斗》……它能活下去 , 却无法重归霸主之位 。
索尼PS2的成功 , 还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM , 因此可以观看DVD影碟 。 相比之下 , 世嘉DC配置的是GD-ROM , 任天堂则是miniDVD-ROM , 都属于定制款式 , 无法播放DVD影碟 。 1998年是DVD兴起之年 , 此后销量一路猛增;到了2001年 , 拥有5000万人口的英国 , DVD光盘销量就达到4130万张 。 购买PS2 , 相当于附送了DVD影碟机 , 这就大大拓宽了它的使用场景 。

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看到世嘉一败涂地、索尼继续称霸 , 微软坐不住了 。 当时正是微软在电脑软件领域呼风唤雨的时代 , 游戏与家庭娱乐一直是微软觊觎的下一个市场 。 微软曾经与世嘉合作 , 在DC主机上安装Windows CE操作系统 , 试图以此进入千家万户的客厅 。 没想到世嘉从2000年初就显露了颓势 , 2001年更是亏损到了破产边缘 , 被迫退出游戏主机市场 。 微软深知 , 现在只有靠自己了 。2000年3月 , 它首次公布了自己的Xbox游戏主机 。
与索尼、任天堂等竞争对手的主机相比 , 微软Xbox的特点很明显:第一 , 它几乎完全采用主流PC的硬件 , CPU是英特尔P3“赛扬”定制版 , GPU是英伟达NV2A定制版 , 内存也是PC通用型号;第二 , 它的价格低廉 , 比同等配置的PC便宜30-50% , 可谓不惜血本;第三 , 它几乎没有工业设计 , “傻大笨粗” , 就是把一堆硬件塞进了一个沉重的盒子里 。 与其说Xbox是主机 , 不如说它是一部定制的游戏PC 。

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通过研究历史 , 微软深知主机战争的成败不在于硬件性能 , 而在于游戏内容的数量和质量 。 因此 , 早在1999年 , 微软就通过一系列并购 , 建立了强大的游戏研发和发行业务;在Xbox上市前 , 微软已经拥有以《光环》为首的第一方游戏阵容 。 由于Xbox采用的是通用PC的硬件架构 , 第三方PC游戏很容易移植过来 。 已经从主机战争中出局的世嘉 , 将自己的大量优质内容带到了Xbox , 帮了微软一个大忙 。
Xbox主机只取得了部分成功:在北美表现尚可 , 但是远远落后于PS2;在欧洲表现平平;在日本几乎彻底失败 。 归根结底 , Xbox上市太晚了 , 又缺乏索尼和任天堂的深厚根基 。 它的游戏内容以射击、竞速、体育(即“枪车球”)为主 , 不符合日本玩家的口味 。 它太笨重、太难看 , 很多玩家仅仅因为外观就会放弃 。 微软在Xbox硬件上肯定是亏钱的 , 它希望以此为代价 , 进入用户的客厅 , 取得家庭娱乐市场的支点 。
至此 , 任天堂已经连续输掉了两代主机战争 , 市场份额日益萎缩 。 但是 , 它并没有像世嘉那样混到破产边缘 , 还维持着像样的利润 。 其中的奥秘之一在于掌机市场:2001年 , 任天堂推出了Game Boy Advance (GBA) , 这是本世代唯一取得成功的掌机 。 从1983年开始 , 任天堂对掌机市场的统治就没有中断过 。 为什么?原因还是在于内容 。 《精灵宝可梦》系列从Game Boy时代就支撑着任天堂掌机的销量 , 并且开创了掌机社交、掌机联机对战玩法 。 此外 , 《超级马里奥》《马里奥赛车》等任天堂经典IP也有掌机版本 。 在掌机市场 , 依靠任天堂第一方内容 , 就足够了 。

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第六世代主机战争的大赢家是索尼PS2 , 取得了1.59亿的惊人销量 , 这也是迄今游戏主机的最高销量纪录 。 微软Xbox取得了2400万的销量 , 其中2/3在北美市场 。 任天堂GameCube卖出了2174万部 , 屈居第三 , 可谓奇耻大辱 。 世嘉DC高开低走 , 仅卖出913万部 。 在掌机市场 , 任天堂GBA卖出了8151万部 , 几乎统一了这个市场 。 在第六世代的尾声 , 世嘉已经出局 , 以前经常出现的NEC、雅达利、飞利浦之流也基本停止了搅局 , 主机战争彻底变成了索尼、任天堂、微软三家的游戏 。

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索尼和微软 , 同是外来人 , 为何命运迥异?
在主机战争的参与者当中 , 索尼和微软具备许多相似点:都是游戏行业的 “外来者” , 都具备一定的技术基因 , 都是在反复进行市场论证之后才研发自己的主机 。 然而 , 索尼一战成名 , 愈战愈勇;微软的第一战只能算差强人意 , 此后也从来没有取得过市场领先地位 。 微软以游戏主机为跳板进军家庭娱乐市场的战略 , 从来没有真正成功 。 为什么?
上了年纪的玩家还记得 , 微软曾经给予Xbox项目组莫大的支持 。 在2001年的E3大展上 , 比尔·盖茨意气风发地向全球媒体介绍了Xbox主机 , 还邀请了摔角明星“岩石”站台 。 当时微软的股价也处于历史最高点附近 。 可惜 , 微软当时没有怎么做消费电子产品——“傻大粗黑”的Xbox可谓工业设计史上的耻辱 。 此后多年 , 微软一直在死胡同里打转 , 推出的Zune媒体播放器、Windows Phone手机均以失败告终 。

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Xbox的内容库以“枪车球”为主 , 符合北美玩家的口味 , 但是缺乏日本玩家喜爱的RPG , 更没有任天堂平台那些巧夺天工的ACT、AVG , 这就注定了它不可能在日本取得成功 。 虽然微软拉到了很多第三方 , 但是从来没有在“独占内容”上取得领先——Xbox上的大作 , 大部分都能在其他主机或PC上玩到 。 那么 , 玩家为什么要买Xbox呢?唯一的理由是:微软提供巨额补贴 , 维持极低的价格 。 这种商业模式难以长久 。
Xbox采用主流PC的x86硬件架构 , 看似是一个划时代的革命 , 在当时的效果却不明显——x86的功能还不够强大 , 不足以碾压其他硬件架构 , 在成本上也没有什么优势 。 索尼、任天堂采用的都是封闭的定制系统 , 但是它们与第三方开发商建立了深厚的关系 , 能够向对方提供良好的技术指导 。 结果 , Xbox变成了四不像:它采用PC硬件 , 但无法直接使用PC端的游戏内容;它看似主机 , 又缺乏深度优化 。 事实上 , 在下一个世代 , 微软就放弃了主流PC架构 。 早知如此 , 何必当初?

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落日余晖:时代变迁把游戏主机变成“客厅里的恐龙”?
“游戏走进了死胡同 。 用先进的图形技术创作复杂的游戏 , 这曾经是获得成功的金科玉律 , 可是现在已经失效了 。 最大的问题是:开发者需要满足硬核玩家 , 这些人希望游戏内容更丰富、更复杂;但是 , 他们也需要满足一般玩家 , 这些人对游戏没什么知识 。 显然 , 如果我们还不改变 , 游戏就没有未来 。 ”
——任天堂社长岩田聪 , 2004年3月
第七世代:任天堂王者归来 , 索尼、微软各有难念的经
任天堂过时了 , 它的主机越卖越差 , 游戏IP也在丧失对新一代人的吸引力 。 2002年 , 曾经缔造了任天堂帝国的山内溥社长退休 , 很多第三方开发商一直对他当年的强势而耿耿于怀 。 继任者是“天才程序员”岩田聪 , 他曾经参与《星之卡比》《精灵宝可梦:金银》等游戏的开发 。 在2003年的东京游戏大展上 , 岩田聪阐述了他的战略思路:游戏走进了死胡同 , 所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技术、开发更复杂的游戏 。 主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家 , 为什么不去争夺“非玩家”群体呢?
岩田聪决定向“非专业人士”学习 。 他整合了公司内部的很多部门 , 提倡合作式的工作氛围 , 并且允许“与游戏无关的部门”向游戏业务提意见 。 在构思下一代游戏主机时 , 岩田聪鼓励项目负责人“忽略技术路线” , 绝不以性能为第一追求 , 因为市场容不下太多高性能主机 。 “电子游戏只为了一个目的存在:乐趣 。 给每个人带来乐趣!”岩田聪如是说 。
2004年11月 , 任天堂DS掌机上市了 , 它是岩田聪的“游戏人口扩展”战略的试验品 。 第一眼看去 , DS简直莫名其妙:与上一代GBA掌机毫无共同点 , 竟然具备两块屏幕 , 其中一块是触摸屏 , 还有麦克风接口 。 开发者要如何兼顾两块屏幕呢?触摸屏和麦克风是拿来做什么的?从分辨率和画质看 , DS相对于GBA的进步不算太大 , 这种升级岂不毫无意义?

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任天堂的回答是:如果你们不知道DS可以干什么 , 我来告诉你们 。 它推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》、医疗游戏《超执刀》……它们大大拓宽了游戏的玩法和场景 。 与此同时 , 任天堂也推出了《银河战士Prime》《动物之森》《马里奥赛车DS》等“传统”游戏的DS版:在主屏幕显示游戏场景时 , 触摸屏可以显示地图、玩家信息、场景信息 , 两个屏幕甚至可以提供两种不同的玩法 。 岩田聪说:“DS既要满足硬核玩家对挑战的需求 , 又要满足休闲玩家对乐趣的需求 。 ”它做到了!
与此同时 , 另一款注定要改变游戏行业版图的主机呼之欲出:任天堂 Wii 。 岩田聪的要求是:“任何家庭主妇都要爱上它!”Wii的开发代号是“革命” , 它的革命之处主要体现在控制器上:这是一根像电视遥控器的棒状物 , 可以单手操作 , 具备体感功能 。 在游戏中 , 玩家可以用控制器充当刀剑、枪支、球棒、鱼竿、方向盘……通过各种身体动作来进行游戏 。 这个控制器还具备光枪功能 , 可以直接对屏幕进行指向定位和操控 。
在第一次见识到Wii的功能之后 , 主流和非主流玩家都被引爆了 。 无数个孩子站在电视机前挥动“利剑” , 杀死游戏中的恶龙;无数个中年男人坐在沙发里 , 盯着屏幕 , 假装自己在钓鱼;无数个家庭主妇用控制器打着拍子 , 跟随游戏里的音乐节奏 。 玩Wii甚至能取代体育锻炼!这是一部为合家欢而生的主机 , 全家老小抢着控制器、互相竞争或合作 。 游戏存在的意义 , 不就是为所有年龄段的人带来乐趣吗?

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任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戏主机 。 2005年11月 , 微软Xbox 360率先上市;2006年11月 , 索尼PS3才姗姗来迟地上市 , 比Wii只早了几天时间 。 而且 , PS3有一个恐怖的定价:低端机型499美元 , 高端599美元;竞争对手Xbox只卖299-399美元 , Wii更是只卖249美元!何况 , PS3的性能比Xbox 360没有明显优势 。 索尼是不是失心疯了?
索尼在下一盘很大的棋 。 在赢得两代主机战争之后 , 它想利用自己在游戏主机市场的地位 , 实现另一个梦想:进军芯片产业 , 建立一个自下而上的“IT生态系统” 。 索尼本来就具备技术基因 , PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU , 但是它尚未掌握底层技术 。 在1980-1990年代 , 芯片行业可谓百花齐放 , 市场上存在多种架构、多种技术路线;游戏主机厂商可以在这些解决方案之中 , 做出性价比最高、最适合自己的选择 。 然而 , 进入2000年代 , 英特尔主导的x86架构处理器几乎统一了民用市场 , 日本半导体行业被边缘化 , 留给主机厂商的选择不多了 。
索尼不想只做一个“游戏平台商” , 它想建立具备核心技术的生态系统 。 当时 , 能够在民用芯片市场与x86一战的 , 也只剩下IBM的Power PC架构了 , 它被用于当时的苹果电脑 。 早在2000年 , 索尼、东芝、IBM就达成了技术同盟 , 于2001年开始联合开发基于Power PC架构的下一代芯片——Cell 。 IBM向索尼保证:Cell会具备强大的图形处理能力 。 索尼则计划着将Cell用于次世代游戏主机 , 彻底击溃微软、任天堂 , 然后利用主机市场积累的优势 , 将Cell进一步推向主流PC、消费电子等市场 。 到了那时 , 索尼将成为与微软、英特尔并列的IT巨头 。 好一场春秋大梦!

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现实是残酷的——Cell在漫长的开发过程中 , 累计耗费40亿美元 , 却始终未能达到预期 。 Cell的CPU包括1个主单元、8个辅助单元 , 这种过于复杂的结构导致了成本飙升、工期不断推迟 。 更要命的是 , GPU的性能远逊于同期英伟达正在开发的GPU!索尼进退维谷:如果继续增加投入 , Cell的成本会进一步飙升 , 完全丧失性价比;如果不投入 , 则根本不可能胜任次世代主机芯片的要求 。 绝望的索尼只得求助于英伟达 , 总算获得了一款还能胜任的GPU , 这再次导致了成本上升和工期拖延……
与此同时 , 微软不声不响地占了索尼的便宜 。 为了分摊高昂的研发成本 , IBM决定将Cell的部分技术卖给微软 , Xbox的工程师甚至就在PS3团队的楼上进行开发 , 而索尼一无所知 。 最后 , Xbox采用了定制的IBM Power PC CPU , 但是回避了复杂的Cell架构 , 从而实现了较高的性价比 。 在GPU方面 , 微软考虑过英伟达 , 最后还是选择了ATI 。 2005年 , 当索尼还在E3大展上吹嘘PS3具备超级计算机的性能时 , 微软的Xbox已经基本准备好了 。 这次 , 微软将拥有整整一年的先发优势!
2005年11-12月 , Xbox 360登陆全球36个国家;在年底之前 , 出货量已达150万台 。 部分玩家还在等待PS3 , 但是看到PS3的高昂价格 , 他们纷纷放弃了 。 截止2006年底 , Xbox 360卖出了近1000万台 , 而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台 。 Wii占领了休闲、合家欢玩家市场 , 而Xbox 360占领了硬核玩家市场 。 还能有什么市场留给PS3呢?更要命的是 , 由于硬件成本太高 , 虽然以499-599美元的高价销售 , 每台PS3上还是会亏损241-360美元!索尼没救了 , PS3注定失败 , 直到微软以一种奇怪的方式玩废了自己——臭名昭著的“死亡三红” 。

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为了赶在2015年感恩节上市 , 微软只给首批Xbox 360预留的生产时间很短、品控力度很弱 。 上一代Xbox被嘲笑为“傻大粗黑” , 这次微软决定把产品做小、做好看 , 却没有注意到散热问题 。 大批用户发现 , Xbox 360开机按钮会亮起三个红灯 , 这意味着永久性死机 。 微软声称 , 只有3-5%的Xbox 360用户面临“三红”故障;但是第三方估计 , 部分型号的故障率可能高达68% 。 虽然微软最后给了“三红”用户补偿 , 但是为时已晚 。
索尼PS3不但价格昂贵 , 而且软件开发难度极高 , 几乎没有开发商能够吃透 。 不过 , 它仍然拥有庞大的第一方和第三方内容库 , 维持了起码的吸引力 。 为了适应互联网时代 , PS3推出了在线服务、社交网络 , 并鼓励联网游戏 。 当Xbox 360受困于“死亡三红”之时 , 玩家终于想起了PS3的好处 。 索尼还大幅度降价 , 尽管这意味着更高的亏损 。 到了2007年底 , PS3的销量有了显著好转;2009年 , 实现了盈利 。
任天堂Wii在北美、日本的销量均名列第一 , 在欧洲名列第二;索尼PS3在北美大败 , 在日本表现还行 , 在欧洲大获全胜;微软Xbox360在北美销量仅次于Wii , 在欧洲表现平平 , 在日本大败 。 此时此刻 , 由于经济不景气、人口老龄化 , 日本不再是一个重要的游戏主机市场 。 游戏行业的技术、创意、产品和市场中心 , 全部转移到了北美和欧洲 。

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第七世代主机战争的赢家 , 无疑是任天堂Wii , 它取得了1.02亿的总销量 。 但是 , 体感游戏来得快、去得也快 , 休闲玩家很快到了审美疲劳期 , 导致后期销量迅速下滑 。 索尼PS3后来居上 , 卖出了8740万台 , 这得感谢微软的自废武功 , 以及不惜血本的大幅降价 。 微软Xbox 360有一个梦幻般的开局 , 可是“死亡三红”造成了严重损害 , 仅仅卖出8400万台 。 这一世代三大主机的销量非常接近 , Wii的热卖并没有影响两个竞争对手 。 这说明:任天堂确实吸引了很多“非玩家” , 拓宽了游戏的疆界 。
在掌机市场 , 任天堂DS以1.54亿的总销量 , 毫无悬念地独占鳌头 。 然而 , 老对手索尼的PSP也卖出了8100万 , 掌机不再是任天堂的禁脔 。 DS和PSP形成了奇妙的互补关系:前者具备很强的游戏性 , 后者具备更强的性能;前者是完全独立的设备 , 后者与PS家用主机形成了协同 。 这一世代的竞争不再是“零和游戏” , 而是罕见地出现了多个赢家 。

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第八世代:微软濒临出局 , 任天堂再出奇招 , 索尼稳坐钓鱼台
2007年 , 苹果公司发布了初代iPhone 。 按照乔布斯的说法 , 这是“一部带有触控功能的大屏iPod” , “一部革命性的移动电话” , 以及“一个划时代的互联网通信工具” 。 乔布斯没有料到的是 , iPhone(以及它的竞争对手)还将成为人类历史上最成功的游戏平台 。 第二年 , App Store上线了 , 无数第三方应用涌入智能手机市场 , 游戏当然不会缺席 。 2009-10年 , 《愤怒的小鸟》《水果忍者》《涂鸦跳跃》等第一批畅销手机游戏出现了 。
在第七世代游戏主机战争中横扫全球市场的任天堂 , 此时惊恐地听见了丧钟——iPhone具备多点触控屏幕、陀螺仪、摄像头、高速互联网连接 , 这不就是休闲玩家需要的吗?任天堂最推崇的体感、休闲玩法、碎片时间游戏 , 智能手机都能提供;它只是在合家欢方面弱了一些 。 随着硬件性能的进步 , 智能手机早晚也能提供硬核游戏 。 考虑到智能手机的便携性 , 掌机市场可能迅速走向灭绝 , 又有多少人还会买家用主机?
任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“轻度玩家” , 现在这些人却被iPhone吸引走了 。 Wii的销量迅速下滑 。 从来没有一部主机 , 在发布的第三年还如日中天 , 第五年就走到了绝境 。 任天堂只能提前启动次世代主机的研发 。 在2011年E3大展上 , Wii U主机揭开了面纱:它延续了Wii的设计思路 , 不比拼硬件性能 , 以轻度玩家为基础用户;但是 , 它增加了对1080P高清画质的支持(竞争对手上一代就做到了) , 还引入了一块带有液晶触摸屏的控制器 。 岩田聪宣称 , 这是为了引入“非对称玩法” , 控制器还可以充当独立的掌机 。 听起来就不靠谱!

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Wii U发布之后 , 任天堂股价跌至2006年以来的最低点 。 投资者准确地预测到:这款主机在轻度玩家中不可能竞争过iPhone , 在重度玩家中不可能竞争过索尼和微软的次世代主机 。 2012年11月上市之后 , Wii U立即遭到市场冷遇 , 任天堂的第一方内容也无法支撑它了 。 任天堂的次世代掌机3DS的表现稍微好一点 , 裸眼3D功能颇具噱头但是 , 它的销量远逊于上一代的DS 。 岩田聪承认 , 他未能意识到智能手机对人类生活习惯的改变 。
任天堂帝国再次崩溃 , 索尼和微软的日子就会好过吗?在上一世代 , 它们都一度蒙受重大损失——索尼是因为PS3的高昂成本 , 微软是因为“死亡三红”导致的高返修率 。 在第八世代 , 索尼不再奢望以游戏主机为跳板 , 拿下半导体核心技术;微软也意识到 , 游戏主机在家庭娱乐市场的地位正在下降;它们都决定求稳 。 游戏主机不再是“统治客厅的工具” , 也不存在什么“高技术含量” , 现在最重要的是性价比 。
索尼和微软不约而同地找到了AMD , 选择了它的x86架构低功耗Jaguar加速处理器(整合CPU和GPU);Jaguar本来的使用场景是中低端笔记本电脑 。 真是可笑:在第七世代 , 索尼和微软都试图把超级计算机芯片改造后用于游戏主机;在第八世代 , 它们却只敢使用廉价笔记本芯片 。 2013年11月 , 索尼PS4和微软Xbox One同时上市了 。 说白了 , 它们都只是中等水平的定制游戏PC而已 , 唯一的优势是便宜 。

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PS4和Xbox One的技术路线相同、性能类似、上市时间相近 , 理论上应该打的难解难分 。 可是 , 微软的一系列自杀式举动令人大开眼界:首先 , 为了吸取Xbox 360“死亡三红”的教训 , Xbox One做的很大很重(以便散热) , 毫无设计感;其次 , Xbox One强行绑定了价值100美元的体感控制器Kinect , 而大部分玩家早已对体感游戏失去了兴趣;最后 , 微软居然强行要求玩家联网 , 如果连续48小时不联网就封锁机器 , 美其名曰“打击盗版破解” 。 玩家被彻底激怒了 , PS4兵不血刃地取得胜利 。
PS4虽然没有什么出色之处 , 但是犯的错误最少 , 坐看对手一个个自爆 。 2016年 , 微软干脆放弃治疗 , 宣布推出Xbox Play Anywhere计划:Xbox系列主机上的很多独占游戏 , 包括《光环》系列 , 均被移植到Windows PC平台 。 这下子 , Xbox One主机更没有什么存在价值了 , 微软的战略重点也从家庭娱乐转向了云计算、人工智能 。 微软甚至不再公布Xbox One的销量 , 它的内部游戏工作室纷纷被卖掉或独立 。

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到了2016年 , 本世代游戏主机的性能已经明显落后于主流PC , 更不要说跟高端PC相比了 。 当PC玩家可以用60-120帧率运行2K、4K游戏时 , 主机玩家却只能满足于1080P、30帧率 。 原因很简单:PS4和Xbox One的硬件性能薄弱、早已过时;因为采用的是通用芯片 , 所以缺乏深度优化的空间 。 无奈之下 , 索尼和微软都推出了“半代升级”主机 , 它们的硬件配置更强大 , 但是没有突破性进步 。 这是主机厂商尴尬处境的体现——它们既要控制成本 , 又不敢再开发独有的技术路线 , 还不能过分落后于时代 。 对玩家和开发商而言 , “半代升级”都没有太大吸引力 。

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当索尼和微软还在忙于榨干主机市场的油水时 , 任天堂推出了划时代的Switch , 真正做到了“主机和掌机二合一”;我们将在后续章节详细叙述Switch的故事 。 手机游戏蓬勃发展 , 已经占据全球游戏市场的一半 , 在东亚、东南亚更是占据绝对优势 。 手机游戏的道具内购付费模式 , 更是对主机游戏的买断付费模式形成了严重冲击 。 传统主机游戏大厂纷纷尝试手游 , 就连任天堂也做起了手游 , 而且获利颇丰!
第八世代的主机战争尚未结束 。 截止2018年底 , 索尼PS4取得了9650万的总销量 , 名列第一;微软Xbox One没有公布数据 , 但是一般认为其销量仅为PS4的一半;任天堂Wii U仅卖出1365万部 , Switch倒是卖出了3227万部 。 本世代主机市场规模远低于第七世代 , 甚至低于第六世代;只有索尼的销量略有提升 。 在掌机方面 , 任天堂3DS卖出了7508万部 , 低于任天堂前几代掌机的水平;索尼PSV只卖出了600万部 , 整个产品线被裁掉 。 如果说家用主机市场岌岌可危 , 那么掌机市场就到了灭绝边缘 。

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在手机游戏肆虐的时代 , 主机战争还有意义吗?
2018年 , 移动游戏(包括手机和平板)占据了全球游戏市场的47% , 主机游戏只占28% , PC游戏只占25% 。 在21世纪初 ,随着PC性能的不断提升 , 人们曾经畅想:今后PC会不会取代游戏主机?现在 , 答案很明确:游戏主机确实跟PC越来越相似 , 但是两者都在被智能手机取代 。 全球所有主机游戏开发商的利润之和 , 都无法与腾讯相比 。

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在北美市场 , 主机游戏仍然是主流 。 因为美国人具备浓厚的客厅文化、休闲时间较多 , 而且他们喜欢的“枪车球”游戏更适合在主机上玩 。 然而 , 从2018年开始 , 北美游戏市场的规模已经落后于中国 , 增长速度也不快 。 手机游戏在北美的份额在稳定提升:从休闲类的《糖果粉碎传奇》到射击类的《荒野行动》《绝地求生》 , 都在消耗着玩家的注意力 。
中国缺席了几乎整个主机战争:第一至第四世代 , 中国经济还不够发达 , 消费能力不足 。 2000年6月 , 文化部等七部委发布了著名的“游戏机禁令” , 从而使第五至第七世代主机无法进入中国市场 。 “游戏机禁令”直到2014年才取消 , 索尼PS4、微软Xbox One得以合法在中国销售 。 然而 , 中国用户已经养成了在PC和手机上玩游戏的习惯 , 也无法适应买断制的主机游戏商业模式 。 中国无法给主机带来足够的增量 。

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无论如何 , 中国已经悄然成为游戏行业的新“大本营” , 腾讯、网易也进入了全球最大的游戏研发与发行商之列 。 曾经以保守和傲慢著称的任天堂 , 不得不向中国互联网巨头寻求支援 。 当《王者荣耀》海外版登陆Switch主机时 , 无数玩家大跌眼镜 , 甚至有人写信要求任天堂取消这个决定;他们不知道 , 决策的主动权早已转移了 。 任天堂已经把自己最优质的《精灵宝可梦》《火焰纹章》《超级马里奥》等IP搬上了手机;如果能挽回业绩下滑的压力 , 就算把这些IP卖给腾讯又如何呢?主机市场的所有帝国都崩溃了 , 旧日的荣光无法带来今天的成功 , 更无法维持股价 。

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展望未来:第九世代、云游戏、主机与移动的融合?
“腾讯在中国拥有最大规模的游戏与互联网即时通信市场 。 虽然我们曾经与神游公司合作 , 将NDS和3DS带到了中国 , 但是没有取得预想之中的成功 。 所以 , 我们现在决定与腾讯合作 , 希望通过腾讯 , 把中国的业务顺利发展下去 。 ”
——谷川俊太郎 , 任天堂社长 , 2019年4月28日
第九世代:战争结束了?有人很乐意继续打下去!
主机战争还有必要打下去吗?手机游戏占据了全球半壁江山 , 主机厂商的技术路线高度雷同 , 主流PC的性能已经高于主机 。 今后的局面 , 会不会是高端玩家向PC端转移 , 低端玩家向移动端转移?2019年4月 , 索尼做出了强硬的回答:第九世代的PS5主机已经准备好了!它仍将基于AMD的x86架构芯片 , 最高分辨率可达8K , 而且支持现在炙手可热的光线追踪技术 。 很快 , 微软也确认 , Xbox主机会有下一代 。

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对于游戏内容方来说 , 主机平台具备不可替代的意义 。 首先 , 它很难破解、没有盗版 , 从而最大限度地维护了内容方的利益 。 其次 , 它采用买断制 , 初期回款很大 , 改善了开发商和发行商的现金流 。 再次 , 它的硬件是标准化的 , 有利于优化 , 不像PC平台存在无数种硬件搭配 。 最后 , 许多主机在早期发售阶段都是亏钱卖的 , 相当于主机厂商出钱补贴玩家 , 可以建立庞大的玩家群体——最终的受益者仍然是内容方 。
主机厂商和内容方都深知:主机的便携性、休闲性和社交属性 , 肯定是比不过手机的;主机游戏也很难全面转向手游的内购付费模式 。 要吸引玩家 , 必须在游戏的技术质量上加大投入 。 光线追踪技术是一个救命稻草:它能够产生高度拟真的光影效果 , 赋予画面更高的真实感 , 使得游戏彻底“电影化” 。 索尼PS5已经宣布支持光线追踪技术 , 但是技术细节还是疑问 。 在下一世代 , 只有突破性的技术进步才能赋予主机生命力 。
从第七世代开始 , 主机游戏的研发就变成了资本密集、人力密集的“军备竞赛” 。 《GTA5》的开发成本达到1.37亿美元 , 《荒野大镖客2》则动用了1185位开发人员、总成本接近4亿美元!所谓“3A大作”对美术、特效、动画的要求越来越高 , 开发周期也越来越长 。 这种商业模式真的可持续吗?可是 , 内容方还有什么选择呢?只有震撼性的画面、电影化的叙事模式 , 才能把玩家从手机上吸引过来 。 这是历史的悲哀 。

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三大主机厂商都不愿意结束主机战争 。 任天堂的理由是:它只有游戏业务 , 而且习惯了为自己的硬件开发游戏 , 没有主机就没有生命线 。 索尼和微软的理由是:主机为它们带来了大量活跃用户 , 这些用户很难转移到其他平台 。 2018年底 , 索尼主机拥有9000万联网用户 , 微软拥有5700万 , 就连不强调联网功能的任天堂都有900万 。 主机用户不但会购买游戏 , 还会购买联网会员、流媒体乃至线下服务 。 尤其是对索尼而言 , “游戏与网络服务”是最大、最赚钱的业务之一 , 不能轻言放弃 。
在2018-19财年的业绩说明会上 , 索尼表示:PS5不会在2020年4月之前发布 。 微软的次世代主机至今还没有准确的消息 。 所以 , 我们还将在第八世代停留12个月左右 。 如果次世代主机具备强大的性能 , 又能将价格限制在合理范围内(例如399美元) , 它确实有可能给全球游戏市场带来一波增量 , 并且传导到PC和手机游戏市场 。 但是 , 如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆辙 , 主机战争有可能彻底结束 。

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云游戏:想革游戏主机的命 , 先问问有多少“烈士”牺牲了
Google选择在2019年的E3大展上公布Stadia云游戏服务 , 算是选对了时间窗口:主机的第八世代接近尾声 , 第九世代尚未到来 , 几千万硬核玩家面临着“明年还要不要买主机”的纠结 。 Google的条件很诱人:只要购买云服务 , 就不用为次世代主机付费 , 甚至不用为游戏本身付费 , 一切都包含在低廉的月费里 , 还能随意中断付费 。
问题在于 , Google Stadia不是第一个云游戏服务 。 早在2015年 , 第一批商业化的云游戏服务已经上线 , 也是采用按月付费的模式 。 索尼、微软、英伟达、EA……这些硬件或软件巨头 , 要么已经运营了云游戏 , 要么正在测试开发 。 经过四年多的发展 , 云游戏在任何国家都没有成为主流 , 很多服务商已经关闭 , 那么Google的信心又在哪里呢?

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事实上 , 主机厂商并不在乎用云游戏去“革自己的命” , 目前最成功的云游戏服务——Playstation Now , 就是索尼运营的 。 微软也一直想通过云游戏实现对Xbox平台和Windows PC平台的打通 。 PS Now支持PS4和PC两大平台 , 拥有700多款游戏 , 其中包括《荒野大镖客2》这样的3A主机大作 。 而且 , PS Now不但支持纯粹的云游戏 , 还支持玩家将游戏下载到本地游玩 。 如此优质的服务 , 为什么还是没成为市场主流?

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原因至少有两条 。 在商业模式上 , 云游戏的优势不大:每月需要支付20-40美元 , 很多优质游戏打折之后也是这个价格 , 玩家没有占到太多便宜 。 主流云游戏的内容库一般包括几百款游戏 , 无法覆盖数量庞大的独立、小众、垂直品类 。 在理论上 , 云游戏可以完全省去玩家的硬件成本 , 但是在现实中还无法做到 。 对于内容方来说 , 云游戏会导致现金流回收严重放慢 , 尤其不利于那些高成本的大型厂商 。
在技术上 , 即便是最好的云游戏服务商 , 也无法解决延迟问题 。 在E3大展期间 , Google Stadia的总延迟是166ms, 远远高于PC , 也高于Xbox One X;考虑到当时的网络环境是Google控制的 , 在现实中 , 差距肯定会更大 。 根据Eurogamer杂志的研究 , 理想的游戏延迟应该低于133ms , 快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms 。 虽然5G的普及能解决“最后一公里”的问题 , 但是仍然只能部分缩短延迟时间 。 总而言之 , 要指望云游戏在第九世代产生颠覆性成果 , 恐怕不切实际 。

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Switch是小问题 , 主机与移动游戏的融合是大问题
2017年3月上市的任天堂Switch , 与其说是“主机和掌机的结合体” , 不如说是“主机与移动设备的混血儿” 。 与平板电脑类似的尺寸、多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调……无不让人想起移动游戏 。 如果给Switch装上安卓系统、兼容第三方应用、配备4G数据功能 , 它差不多就是一台“以游戏为主导的平板电脑”了 。
在硬件配置上 , Switch乏善可陈:采用ARM移动处理器 , CPU主频仅有1.02GHz , 浮点运算能力仅为PS4的60% , 最高分辨率仅为1080P , 掌机模式更是只有720P , 甚至不如主流智能手机 。 任天堂显然在贯彻着已故社长岩田聪的思路:不以技术指标为核心竞争力 , 专注于游戏性和差异化竞争 。 令人惊讶的是 , Switch首发之后产生了巨大的热度 。 看样子 , 任天堂已经适应了移动互联网时代 , 将带来另一场革命?

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事实证明 , 人们还是太乐观了——进入2018年 , Switch的销量大幅放缓;在发售的前两年 , 它总共只卖出了3274万部 , 战绩不算差 , 但也远远谈不上颠覆性 。 Switch面临的问题有点像当年的Wii:玩家一开始很新奇 , 但是审美疲劳来得很快 。 任天堂仍然依靠强大的第一方内容支撑局面:《超级马里奥奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车8》……构成了大部分玩家购买Switch的理由 。 第三方开发商仍然在观望:Switch的性能太弱、操作特殊、装机量不大 , 真正愿意在上面花时间的开发商不多 。
说到底 , 主机平台相对于智能手机最大的优势 , 永远是内容 。 《超级马里奥》这样老少咸宜的作品 , 《神秘海域》这样的“电影化游戏” , 《怪物猎人》这样的硬核动作游戏 , 《命运》这样的多人在线射击游戏……都是智能手机平台在短期内难以企及的 , 也是主机生态系统最大的筹码 。 这些优质IP的一部分将移植到手机平台 , 另一部分会将新玩家吸引到主机平台 。 腾讯为什么跟任天堂合作呢?难道不是为了它的爆款经典IP吗?

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任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路 , 更多的人会加紧尝试“主机+移动游戏”的融合 。 在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了 , 市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄 。 为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机” , 在近年来颇为流行 。 雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商 , 都在努力渗透到移动端 。 迄今为止 , 这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活 , 在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力 。
最有资格将主机平台和移动平台合二为一的 , 其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机 , 它很可能取得成功 。 谷歌和微软也具备类似的实力 。 就连任天堂自己 , 也可以在下一代主机的尝试中走得更远 。 这种尝试的革命性太强 , 涉及的利益冲突太多 , 所以一直无人敢做 。
然而 , 到了2019年 , 形势发生了变化:苹果的最新一代手机销量惨淡 , 相对安卓平台的优势几乎不复存在;Google通过云游戏 , 气势汹汹地进军游戏行业;微软可能凭借Surface杀回移动设备市场 。 对苹果来说 , 内容市场是最可行的下一个增长点 , 游戏又是变现能力最强的内容 。 既然苹果已经拥有智能手机、平板电脑、台式电脑、机顶盒、智能音箱的全套硬件组合 , 再加上一部游戏主机 , 似乎也不是遥不可及的?

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