|都是谁在玩摩尔庄园?
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文/陈彬
来源/远川商业评论(ID:ycsypl)
自《原神》之后 , 手机游戏市场又迎来一款超级爆款 。
6月1日 , 《摩尔庄园》手游上线8小时内 , 注册用户数迅速飙升至600万 , 比3个曹县的常住人口还多 。 2020年《原神》PC端公测时 , 首日为150万人 。 一周后 , 《摩尔庄园》突破2000万注册用户 , 成为名副其实的现象级游戏 。
这是一款由淘米网络研发 , 吉比特发行的模拟经营类手游:玩家可以在游戏中装扮家园 , 种植作物 , 并扮演农夫、厨师等各种职业 。
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一夜之间 , 社交媒体上四处谈论着《摩尔庄园》 , #因为摩尔庄园分手了#、#摩尔庄园迷惑行为#、#在《摩尔庄园》泡澡被偷窥#、#为什么要伤害玩摩尔庄园的小朋友#等超话频频成为微博热搜 , 游戏公司甚至亲自澄清:真的没有买热搜 。
“摩尔庄园”曾是一代人的童年记忆 。 2008年 , 前《QQ宠物》负责人汪海兵创立的淘米网络 , 推出了一款面向6-14岁儿童的网页游戏《摩尔庄园》 。 第二年 , 游戏实现5000万注册用户 , 约占当时中国14岁以下人口的五分之一 。
但在运营7年后 , 变现能力不足的《摩尔庄园》页游渐渐入不敷出 , 于2015年停止更新 。 随后淘米网络也宣布从纽交所私有化退市 。
几乎没有人能想到 , 《摩尔庄园》在停歇6年、变成手游后 , 会一夜爆红 。
本文将聚焦回答以下3个问题:
1. 《摩尔庄园》是怎么火起来的?
2. 爆款手游有哪些共同特质?
3. 《摩尔庄园》还能火多久?
爆款
4月28日 , 摩尔庄园官方在摩尔庄园IP十三周年的纪念日 , 在微博上发布了一条消息:摩尔庄园手游版将在六一上线 。 目标直指要把童年回忆带给十多年前玩过摩尔庄园的95后们 。
与此前的页游相比 , 《摩尔庄园》的手游精简了原本繁杂的社区模拟玩法 , 改为农场式的模拟经营玩法:种植 , 钓鱼 , 装扮家园 , 经营餐厅等等 。 随之而来的改变 , 是玩家在游戏内的驱动力:不再是传统游戏的“数值成长”、“段位提升” , 而是社交分享 。
这也决定了《摩尔庄园》的宣传手段 , 不可能是去社交平台买量 , 而要走“粉丝自来水”的自发式传播路线 。
为此 , 摩尔庄园特意推出“明星摩尔养成计划” , 包括B站UP主激励计划、抖音达人创造营 , 摩尔微博大咖等等 , 让玩家随心创作表情包、梗 , 激发进一步的传播 。 还跟草莓音乐节联动 , 契合游戏“午夜场”的玩法 。
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《摩尔庄园》的衍生表情包
996的年轻人可能上班会摸鱼 , 但讲到玩梗、玩表情包 , 那可就不困了 。
#在摩尔庄园不穿衣服被抓了#、#摩尔庄园BUG好好笑#、#在《摩尔庄园》泡澡被偷窥#、“不守摩德”、“你们要是这么玩我可就下载了”等话题、游戏梗屡屡登上微博热搜 。
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这种非常像“饭圈”的热搜运营方式 , 成功地进一步激发了用户和创作者们在微信、B站、抖音上的二次刷梗 。 例如在B站上 , 一支名为《摩尔庄园陪你长大的13年》的视频 , 把5年高考3年模拟也做成了“回忆杀” , 让用户感慨“破防” 。 如此种种二次创作 , 也带动了游戏成功出圈 。
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屡屡凭借UGC内容上热搜、成为热门话题 , 让《摩尔庄园》解决了此前页游时期的核心命题:如何持续提供具有新鲜感的内容?
仅靠新时装、新家具、新活动 , 长期下来并无法满足挑剔的国内玩家 , 这在别的产品身上已得到验证 。 早期《摩尔庄园》页游玩法日渐膨胀且繁杂 , 甚至加入了卡牌对战等玩法 , 也是游戏制作人为满足玩家新鲜感而采取的下策 , 可惜依旧没挺过市场的长考 。
《摩尔庄园》页游能运营7年之久 , 与其市场定位有关:鲜有大厂愿意面向6-14岁儿童制作游戏 , 游戏有着显著稀缺性 。
但《摩尔庄园》手游发行商 , 雷霆游戏CEO翟健提及 , 他们制定发行策略时首先希望找到过去页游的1.5亿注册用户<1> 。 如今距离页游上线已过十余年 , 目标用户也从儿童变成了大学生以及刚踏入社会的年轻人 。
因此 , 在这批用户熟悉的社交平台上 , 用这批用户熟悉的方式、熟悉的话语激发众多的梗 , 成了摩尔庄园出圈的密码 。
这种罕见的走红方式 , 也给游戏圈提出了新问题:做一款爆款手游 , 是否有新的方式?
共性
游戏江湖是捉摸不透的 。 那些“起高楼、宴宾客”的热门游戏 , 或许一年后已“楼塌了” 。 铁王座上人来人往 , 仅有极个别头部玩家才有能力牢牢坐稳 。
判断一款手机游戏的发展状况 , AppStore畅销榜是最具参考价值的参数之一 。 榜单排名权重最高的条件是内购情况:包括新增用户付费用户率、老用户二次付费率、单个用户付费金额、月度付费金额等众多因素 , 被誉为“最难作假的榜单” 。
长期稳定的内购收入 , 意味着庞大的用户基数以及高用户粘性 。 用一个字概括 , 就是“火” 。
回顾近三年AppStore畅销榜上 , 仅有4款游戏能在一年以及更久时间内保持畅销榜前十 , 分别是《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》以及《三国志·战略版》 。 以上四款游戏可以分成两个大类:
【|都是谁在玩摩尔庄园?】(1)内容可再生型游戏 , 包括《王者荣耀》《和平精英》以及《三国志·战略版》 。 3款游戏玩法各不相同 , 却有一个共通点:藉由人和人的合作与博弈来创造内容 。
游戏研发商提供一个基础的底层对抗玩法 , 再交由玩家 。 人和人之间千差万别 , 理论上每局游戏体验也会千差万别:你的对手可能是偷着玩手机的未成年人 , 失恋后寻求发泄的大学生 , 也可能是忙碌后寻求放松的公司老总 。
实现理想状态的前提 , 是底层玩法拥有足够多的变量 , 使不同人展现出差异性 。
这也是传统格斗、射击游戏的缺陷之处:菜鸟玩家菜得千篇一律 。 但在《王者荣耀》的逆风局中 , 你可能会看到消极游戏的人 , 互相埋怨的人 , 以及坚持想要翻盘的人 , 宛如一个微观社会 。
对抗合作的游戏玩法 , 又有着天然的社交属性:队友这么秀 , 要不要加个好友?社交链的沉淀 , 进一步提升了用户的忠诚度 。
可现有玩法设计 , 仍难以实现理想的100%再生利用 。 游戏公司仍需通过频繁的平衡以及更迭(如加入新英雄、新机制) , 来维持玩家新鲜感 。 但比起那些需要费尽心机设计新玩法的游戏 , 堪称是一劳永逸 。
回顾历史发展进程 , 一个成熟可再生底层玩法的诞生 , 往往需要几年甚至十几年的时间 。 在这里 , “新人”并没有太多机会 。
(2)“经典游戏IP驱动型游戏” , 例如《梦幻西游》手游 。
这是国内手游市场的一个特例:游戏IP均源自2000年后活跃的热门端游 。
游戏内容不可再生 , 玩家群体依旧长期活跃 。 与《梦幻西游》同类型的第二梯队游戏 , 在畅销榜上同样常年稳定 , 其中《问道手游》更是《摩尔庄园》发行商吉比特的营收支柱之一 。
这几款游戏的长盛不衰 , 背后有太多因素:产品形态已偏成熟 , 尤其是《梦幻西游》 , 有着连续20年的发展历程;游戏公司通过强运营策略 , 不断提供新的可消费内容;受众多为端游时代走过来的中年人 , 对IP忠诚度高 。
众多因素中 , IP显然有着更强的吸引力:玩家对此类游戏展现出了非比寻常的热爱 , 不论是《梦幻西游》亦或是第二梯队游戏 , IP均已活跃10年以上 。
以至于在有些时候 , 用户玩游戏并非为了消费内容 , 反倒像是一种多年积累的习惯 。
“是兄弟就来砍我”的传奇类游戏至今依旧赚钱 , 也是类似的道理 。 不少游戏都曾试图借鉴《梦幻西游》的模式 , 结局不免多以失败告终 。
其他游戏并非毫无机会:至少可以凭借优质的游戏内容 , 在版本更新时一跃冲进畅销榜前列 , 近几年崛起的新秀大多如此 , 典型的代表有《原神》《阴阳师》 。
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七麦数据
只不过 , 这类游戏仍有缺陷:研发商制作新内容的速度 , 远远赶不上玩家消费的速度 。 花费一个月费尽心机设计出的新地图 , 可能1个周末就被半数玩家通关 。 这导致游戏市场表现往往忽上忽下 , 呈现明显周期性:在新版本上线初期排名迅速飙升 , 再随着玩家的消费损耗而逐渐跌落 。
以上两种游戏的长期火爆 , 在某种程度上也衬托出了本次《摩尔庄园》走红的意外程度 。 更重要的问题是 , 《摩尔庄园》的主流玩家是20-30岁的年轻人 , 代表着互联网产业未来的增长点 , 这批用户到底有什么特征?
时代
此前 , 《摩尔庄园》页游能运营7年之久 , 与其市场定位有关:鲜有大厂愿意面向6-14岁儿童制作游戏 。
如今 , 距离页游上线已过十余年 , 目标用户也从儿童变成了大学生以及刚踏入社会的年轻人 。
根据游戏运营类型差异 , 第三方机构曾总结了一套生命周期分析模型 , 大致可以分为以下4类:强运营式、轻运营式、渐进式以及泡沫式<2> 。 《摩尔庄园》与去年大火的同类游戏《江南百景图》都属于强运营式 , 即研发商通过持续运营活动 , 以维持活跃玩家基础 , 尽可能延长游戏寿命 。
强运营式游戏通常会在130天前达到顶峰 , 随后步入约470天的流失期 , 与《江南百景图》的市场表现不谋而合:游戏上线60天后实现了畅销榜最好成绩 , 却在120天后出现明显下滑 , 并持续至今 。
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2020游戏研发力量调查(移动游戏篇) , TalkingDate
游戏偏好与饮食偏好类似 , 不同国家千差万别 。 在中国 , 模拟经营这条赛道也更加难走一些 。
2020年走红的Switch游戏《集合啦!动物森友会》 , 在国内市场也历经了相似的衰退期 。 但在日本游戏市场 , “动物森友会”系列游戏已经畅销了20年 。
作为单个游戏 , 《摩尔庄园》需要逆天改命;但作为用户喜好的映射 , 《摩尔庄园》的走红可能预示着时代的变化 。
纵观历史过往 , 那些热门模拟经营游戏 , 往往诞生在年轻人充满迷茫的时代 。
2001年 , 任天堂罕见地推出了一款模拟经营类游戏《动物之森》 。 游戏上线于N64平台的生命末期 , 没多少人对此抱有期待 。 N64是任天堂于1996年推出的第三代家用游戏机 , 其全球销量比前一代游戏机少了近三分之一 , 是任天堂市场统治地位动摇的起点 。
这一年 , 日本经济也没从崩溃中缓过神来 , GDP再次出现负增长 , 第二季度环比下降了0.8% 。 眼见泡沫破碎的日本年轻人们变成了低欲望群体 , 未来的不确定性让人倍感焦虑 。
萎靡之下 , 《动物之森》却逆势上涨:销量远远超过任天堂预期 , 游戏很快陷入了供货不足 。 任天堂及时醒悟 , 花3个月时间将《动物之森》复刻至第四代家用游戏机上 , 大卖230万套 。
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初代《动物之森》
本质上 , 游戏作为一种廉价娱乐产品 , 本就有一定的口红效应:经济不景气时 , 无力购买奢侈品的用户 , 为了寻求心理平衡而大肆转购廉价替代品 , 产业反倒蓬勃发展 。
《动物之森》里 , 玩家可以在海岛上钓鱼、种花 , 世外桃源般的游戏氛围 , 恰好提供了一种当时现实生活所不具备的“生活感” 。 困顿之下 , 人们热衷于在虚拟世界中寻找遗失的现实 。 日本另一长寿模拟经营游戏《牧场物语》 , 也是诞生在类似的时代背景之下 。
2020年 , 疫情的冲击再次给全球蒙上一层阴霾 , Switch游戏《集合啦!动物森友会》又一次全球走红 。 截止至2021年3月 , 游戏已售卖出3263万份 , 一跃成为Switch销量第二的游戏 。 同年7月 , 国产模拟经营手游《江南百景图》也一跃成为年度黑马游戏 。
换言之 , 即便无法长寿 , “摩尔庄园们”依然可能有茁壮成长的时代土壤 。
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