界面|在元宇宙里追虚拟偶像是一种怎样的体验

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界面|在元宇宙里追虚拟偶像是一种怎样的体验
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图1/1
图片来源:Unsplash-Sam Moqadam
“向晚 , 晚上好哇 。 今天超级开心 , 吃到了非常好吃的火锅 , 想马上和你分享 。 今天也是想你的一天 , 会一直陪伴着你的 。 晚安 。 ”张可把这段话反复编辑 , 配上图后终于在私信中发送了出去 。
这不是对女朋友的甜蜜情话 , 而是对自己偶像的“告白” 。 更准确地说 , 这是一场跨次元的表白 。 因为 , 他喜欢的是一个虚拟偶像 。 去年底 , 国内艺人经纪公司乐华娱乐推出了国内首个原创虚拟偶像女团A-SOUL , 张可的偶像向晚就是其中的五个团员之一 。
今年24岁的张可自认为并不是核心的二次元群体 , 说起来“入坑”虚拟偶像的契机 , 连他自己都觉得奇妙 , “就是在逛B站的时候无意中看到了A-SOUL出的新单曲 , 然后顺着推荐看到了向晚的直播视频 , 很快就‘入脑’了 。 ”
事实上 , 正在有越来越多的张可们被虚拟偶像圈粉 。 峰瑞资本副总裁陈哲在去年5月底的一次分享中表示 , 根据二次元数据平台 vtbs.moe 抓取的数据测算 , 过去一年 , B站针对虚拟偶像的订阅打赏比上年同期增长了350% 。
可以说 , 虚拟偶像在快速破圈 , 这背后是Z世代群体崛起、技术提升、商业化初步打通等诸多因素叠加的结果 。 但这还不足以解释 , 为什么腾讯、字节跳动、爱奇艺、B站等巨头都在加速布局虚拟偶像 , 以及为什么资本也在用真金白银投票——去年以来 , 万像文化、栩妮文化(魔女公司)等虚拟偶像相关公司先后获得融资 。
正火热的“元宇宙”概念或许能提供回答 。 在“虚拟偶像”诞生以来 , 一个被普遍接受的逻辑是 , 虚拟偶像更多是二次元行业发展的产物 , 或者是粉丝经济爆发后的溢出(即虚拟偶像是真人偶像的某种补充) 。
但“元宇宙”揭示了一个新趋势 , 在未来的全真互联网时代 , 我们可以以虚拟化身的形式与人、地点、时间进行实时互动 , 并完成消费、社交、娱乐 。 在“元宇宙”里 , 虚拟偶像就是重要的组成部分 , 并承载着我们所需要的娱乐内容和消费方式 。
是时候在“元宇宙”的概念里重新理解虚拟偶像了 , 这注定是一个更大也更具想象力的新故事 。
01 “新”偶像
张可承认自己被震撼到了 。
那是他第一次参加A-SOUL的下线活动 。 今年5月1日 , A-SOUL受邀成为萤火虫漫展嘉宾 , 并在现场表演最新单曲 。 “一开始知道这个消息时 , 我还有点好奇 , 不知道虚拟偶像怎样在线下活动 。 ”“初恋追星”的张可说道 。
现场的情况咋一看确实会让人“不明所以” 。 比如 , 一个大屏幕让人有那么一瞬间以为进了电影院 。 实际上这块大屏幕是用来展现A-SOUL五位队员的虚拟形象 , 通过动补、实时渲染设备 , 她们可以与现场观众进行异地实时互动 。
远远望去 , 就像是一群人围着无人的舞台、对着空气打call 。
让张可没想到的是 , 当天活动现场异常火热——场地挤满了A-SOUL的粉丝 , 众人高举荧光棒大声应援 , 热情经久不息 。 “那一刻我真的体验到了追星的实感 。 虽然我喜欢的是虚拟偶像 , 但她们不是‘纸片人’ , 就是真实存在的小偶像 。 ”张可说 。
在和众多同好线下交流中 , 张可愈发认为 , 如今喜爱虚拟偶像已不再是一件小众的事情 。
事实也确实如此 , 一批“新偶像”的崛起 , 让虚拟偶像的热度不断高涨 。
就在乐华娱乐推出A-SOUL的2020年 , 跨次元虚拟IP内容开发运营公司次世文化与人工智能科技公司魔珐科技合作推出了虚拟偶像“翎Ling” 。
如今 , “翎Ling”在微博拥有9万多粉丝 , 参加了央视节目《上线吧!华彩少年》 , 并先后与特斯拉、奈雪的茶等品牌达成商业合作 。
2021年 , 爱奇艺专门成立了专注虚拟偶像业务的理想国工作室 , 目前旗下艺人包括了D.M组合、十火、秋蒂等多位虚拟偶像 。 此前 , 爱奇艺还曾推出过虚拟偶像选拔节目《跨次元新星》 , 其中 , 参赛的虚拟偶像多来自乐华娱乐、SNH48、黑金娱乐等真人艺人经纪公司 。
而在海外 , 拥有300多万ins粉丝的虚拟网红il Miquela继续展现着自己非凡影响力 , 仅在2020年 , il Miquela的收入就超过了1200万美元 。
后起之秀同样疯狂 。 去年3月 , 一个名为CodeMiko的虚拟主播开始在Twitch“营业” 。 当时 , CodeMiko背后的操作者——一位韩裔女技术员刚刚被任职的动画工作室解雇 , 于是她自购设备 , 设计了CodeMiko角色并开始直播 。
这个大眼睛、顶着亮色头发的“女主播”有着极为“沙雕”的性格 , 她会在直播中应观众要求进行各种变装 , 甚至可以在用户打赏下被炸掉、表演“当场去世” 。
特殊的人设以及新奇的互动体验 , 让CodeMiko迅速走红 。 据The Verge的报道 , CodeMiko的频道已经积累了64万粉丝 , 是Twitch平台涨粉最快的主播之一 。
02 为何再度火热?
虚拟偶像不是一个新概念 。 最早 , 它可以追溯到20世纪90年代 , 日本动画角色林明美是当时的虚拟偶像鼻祖之一 。
而后来更广为人知的虚拟偶像代表初音未来则诞生在2003年 。 严格来说 , 以初音未来为代表的虚拟歌姬 , 本质是声音合成软件 , 主要通过UGC产出的模式 , 依靠粉丝输出内容、建立品牌 。
2012年前后 , 国内兴起了第一波虚拟偶像热 。 这期间的主题是创业者希望对标初音未来 , 讲述中国虚拟偶像的故事 。 彼时 , “V家后辈”中文虚拟歌姬洛天依、言和、乐正绫等先后推出 。
但在探索中 , 一些玩家们很快发现 , 彼时国内创作者资源的相对匮乏 , 并不能在短时间内通过UGC的模式产出足够体量的优质内容 , 并且如何打通商业化闭环的问题也始终困扰着从业者 。
后来 , 也有玩家试图通过以PGC模式 , 产出音乐、动画、漫画、游戏、演出、衍生品等内容 , 解决虚拟偶像的内容积累问题 , 但这又意味着更大的前期投入 , 以及更高的变现压力 。
到2018年底 , 在媒体统计中 , 包括洛天依、And2girls安菟等在内 , 国内市场上的虚拟偶像数量达到了30多个 , 但运营成功者寥寥无几 。
2020年前后 , 我们又能再次感受到虚拟偶像市场的火热 。 而这一次风再次吹起 , 则源于以下几个因素:
首先是受众侧的积极信号 。 过去 , 虚拟偶像以及相关的二次元内容更多被视为小众文化 , 但当习惯消费数字内容的Z世代崛起 , 虚拟偶像正走向大众化 。
根据爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》 , 国内有近4亿人关注或正在关注虚拟偶像的路上 。 另有数据显示 , 2020年国内虚拟偶像市场预计达到2000亿元 。
其次 , 虚拟偶像供给端也发生了变化 。 这一方面源于AR、VR等技术提升后 , 所带来的虚拟偶像呈现、交互能力的优化 。 张可说 , “第一次看A-SOUL直播时 , 模型精细程度和动作、面部表情捕捉的准确、流畅 , 都让人非常惊喜 。 ”
另一方面 , 技术的进步、产业链生态的完善 , 让生产虚拟偶像内容的制作门槛和成本大幅降低 。 在接受一条的采访中 , 次世文化CEO陈燕表示 , “2020年上半年做一个超现实虚拟人 , 从策划到上线 , 大概需要3个月时间 , 成本在百万人民币级别 , 但如今整个流程已经能缩短至45~60天 , 成本也能砍半 。 ”
最后 , 近年兴起的直播打赏、带货模式为虚拟偶像提供了更多的变现路径 。 6月12日 , 在A-SOUL成员向晚的B站生日直播活动上 , 其达成了7600舰成就 。 这是B站直播业务的月票机制 , 舰长价格是每月198元 , 以此计算 , 向晚当晚的直播收入超过150万元 。
更重要的是 , 过去虚拟偶像的收入多来自于代言等to B模式 , 而这商业合作是大多被金字塔顶端的头部玩家垄断 。 如今 , 直面C端的直播带货、打赏能够让更多中小虚拟偶像、虚拟主播完成商业变现 , 支撑其继续产出内容 。
基础条件逐渐成熟之外 , 一个更大的故事吸引各方不断加码虚拟偶像 。
03 元宇宙赋予的新故事
参加过A-SOUL的第一次线下活动后 , 张可在期待接下来的活动中 , 也会有些遗憾 。 “现在我们和虚拟偶像的互动只能是隔着一个次元的方式进行 。 ”他说 , “我在想是不是伴随着技术的提升 , 双方可以在同一个‘世界’中进行互动 。 ”
“元宇宙”则指明了这个可能的方向 。 该概念在1992年的科幻小说《雪崩》中提出 , 可以被简单理解为是一个集体的、持久的、平行的“世界” , 而我们可以通过虚拟化身在这个“世界”中拥有接近甚至超过现实生活的体验 。
今年以来 , “元宇宙”概念持续火热 , 科技巨头、游戏公司、社交平台以及VR/AR公司纷纷入局 。 但由于当下AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的限制 , 让整个行业还处于非常早期的探索阶段 。
不过一些产品已经展现出“元宇宙”部分形态 。 在前中投公司董事总经理、美国CloudTree Ventures风险基金创始合伙人马文彦看来 , 游戏《堡垒之夜》目前相对接近于“元宇宙”概念 , “但都还在早期” 。
2020年4月 , 美国饶舌歌手Travis Scott通过其虚拟化身 , 在《堡垒之夜》中成功举办了一场演唱会 。
演唱会开始后 , Travis Scott巨大的虚拟化身乘着飞船而来 , 表演过程中 , 游戏场景随着歌曲节奏不断变换 , 从陆地到海外 , 一个个奇妙的景象展现在玩家面前 , Travis Scott的虚拟化身甚至随手抓住两颗星星 , 然后将其相互碰撞制造出了漫天的流星 。
更妙的是 , 在演唱会全程 , 《堡垒之夜》的玩家能通过在游戏中的虚拟身份 , 在Travis Scott的虚拟化身旁边 , 跟随音乐节奏摇摆身体 , 甚至是”上天入地” 。
这种体验无疑是新奇的 。 据媒体报道 , 这场演唱会吸引了1200多万玩家 。 此外 , 在“元宇宙第一股”、在线游戏平台Roblox中 , 歌手 Lil Nas X也以虚拟化身的身份举办了演唱会 , 且吸引了超过3000万人次入场 。
峰瑞资本副总裁陈哲曾表示 , 虚拟偶像可以分成三个层次 , “第三个层次是基于虚拟形象的社交 。 我们相信 , 沿着这条技术和内容的发展轨迹 , 大概率会诞生一个基于虚拟形象的社交平台 。 ”
如今 , 伴随着技术拐点的到来 , 以及“元宇宙”热潮的来临 , 这样的平台或许将很快诞生 。
2021年2月 , Epic Games发布了为虚幻引擎创造的新工具MetaHuman Creator , 这款基于云计算的工具 , 号称能将数字人类的创作周期从数周或数月缩短到一个小时之内 , 并保证其逼真的创作效果 。
同时 , 这款工具免费开放使用 。 这意味着 , 虚拟化身的制作门槛和成本将被极大降低 。
未来的某一天 , 当交互技术不断完善 , 人人皆可创造自己的虚拟形象 , 并且可以凭借数字化身 , 随时进入到更具沉浸感、参与感的互联网虚拟世界 。 在这里 , 虚拟偶像才是值得关注的焦点——流行文化、娱乐内容、消费均汇聚在他们身上 。
【界面|在元宇宙里追虚拟偶像是一种怎样的体验】在这个有足够想象力的故事对比下 , 如今那些描述虚拟偶像优点的词汇和语言——“永不塌房”、“具有长久生命周期”等 , 已然有些索然无味了 。 /界面新闻

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