产品|在完成10亿流水的商业产品之后,他做了一款在TapTap预约榜第一的独立游戏

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随着去年米哈游开发的二次元新作《原神》在全世界范围大火 , 手游平台迎来了新一波的变革 , 商业化的“开放世界”玩法概念引入 , 让手游平台玩家体验到了更加聚焦个人的游戏体验以及更加自由且多样的游戏交互 , 从而与目前市场面上主流的MMO手游拉开了极大的差距 。
而在此之后 , 不少以“开放世界”作为卖点的游戏相继涌入市场 , 想要在彻底变成红海之前分上一杯羹 。

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单机游戏进入预约榜第一非常难得
在这其中 , 一款名为《琉隐》的手游引起了游戏茶馆的注意 。 在几乎没有任何大宣发的情况下 , 《琉隐》在上月一举冲上了TapTap预约榜第一的位置 , 评分稳定在9.1 , 预约和关注量双双破19万 , 对于一款受众为单机用户的独立游戏来说极为难得 。

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游戏茶馆也在近日采访到了《琉隐》的制作人KN(吴柯男) , 作为广州某买量公司前VP , 此前曾做出过总流水超过10亿的商业化手游产品 , 然而他却对我坦言道 , 以“开放世界”作为卖点的《琉隐》对他来说 , 依旧是一项难度不小的挑战 。
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对比其他大厂的开放世界手游 , 《琉隐》最大的不同就在于这是一款以单机剧情驱动的独立游戏 。 从官方的游戏页面描述可以看到 , 《琉隐》的特色在于全3D无锁定 , 高自由度 , 多支线多剧情 , 古风玄幻等玩法要素上 。 再加上无内购全买断的付费机制 , 《琉隐》的游戏内核更加偏向于单机游戏体验 , 整个开放世界因此围绕多线程多交互的剧情进行设计 , 并以动作战斗作为辅助 。

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被玩家谈论最多的女主角
KN告诉我 , 在正式立项开始全身心投入开发《琉隐》之前 , 他是广州某买量公司的VP , 其带过的团队制作过10多年的商业化MMO游戏 , 也曾出过不少成功的产品 , 其中有一些最高的流水跑到过10亿 。 而目前《琉隐》开发团队中的五人 , 大部分都是他之前合作过的同事 , 其中最少都有6年以上的游戏开发经验 。 因此在游戏的开发过程中 , 他们拥有足够的技术能力作为支持 。

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部分KN参与过的MMO项目
虽然之前一直习惯于使用Unity作为游戏引擎 , 不过KN在进行过短暂的市场考察之后 , 还是决定以画面更加精致的虚幻4引擎来开发《琉隐》 。 在他看来 , 虽然可能会在开发过程中踩很多的坑 , 但同时这也是团队学习积累的过程 。 作为
团队的第一款游戏 , 能否使用更复杂的技术把整个产品跑通比前期销量更有意义 。

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虚幻4引擎打造的绚丽画面
至于为何会选择以“开放世界”作为第一款游戏的题材 , KN说道:“《琉隐》这个项目是我从业这么多年来一直很想做的类型 , 也是我个人觉得自己的游戏生涯里至少应该有这样的游戏开发经验 。 因为自己也是一名玩家 , 从玩上塞尔达 , GTA , 巫师3这些高度自由的游戏后 , 就决定想做一款微缩版的 。 ”
在立项阶段 , 《琉隐》参考了不少国外大作的玩法 , 像是自然元素交互 , 剧情的逻辑关联 , NPC的交互反馈 。 他给我举了一个很简单的例子 , 在游戏中 , 他们设计了一套复杂的AI交互系统 , 不仅是每次与NPC对话都会得到不同的答复 , 甚至是不同时间 , 不同地点遇到相同的NPC , 玩家也会得到不同的交互反馈 。
不仅如此 , 像是在游戏中玩家主动攻击NPC , 也会得到不同的反馈 。 比较弱的角色就会直接逃跑 , 而像是某些手里拿剑的NPC , 则会直接和玩家进行决斗 。

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游戏中的动作战斗系统
在已经放出的Demo中 , 某位大娘成为玩家社区中讨论度最高的NPC之一 , 原因就在于当玩家尝试去偷她的秘籍的时候 , 这位大娘会毫不犹豫对玩家一顿“拳打脚踢” 。 这不禁让我想到了“老滚5”中 , 被玩家津津乐道的AI系统 。 然而KN随后就告诉我 , 他们所做的不止如此 , 随着玩家对于整个游戏世界的进一步探索 , 就会搞清楚为什么这位大娘如此彪悍 , 为何先找和尚拿了念珠之后 , 再来找大娘就会对其削弱 。
由于无法像线性游戏进行大面积的动画演出 , 他们采用了和“魂Like”游戏一样的方式 , 将剧情进行碎片化处理 , 并以大面积的细节予以呈现 。 为此 , 他们需要对不同的特定NPC制作额外的行为逻辑 , 而由于需要还体现出多变的行为反馈 , 因此在制作难度上可想而知 。

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在游戏中还有很多这种风格各异的大型场景
不过努力终归是得到了回报 。 一位社区玩家的反馈让KN印象深刻 , 原本只有5小时的Demo流程 , 硬生生让这位玩家玩了30多个小时 。 一方面由于硬件较低的原因 , 让这位玩家的进度相对比较缓慢 , 而另一方面 , 游戏中随处可见的细节也导致这位玩家反复进行了多次游玩 。
不同的节点意味着不同的NPC , 不同的剧情 , 不同的BOSS , 最终促成不同玩家得到不同的游戏流程和体验 。 这是KN想要最终呈现出来的效果 , 也是他心目中所认为的自由“开放世界” 。
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对于一款几乎无宣发的单机独立游戏 , 《琉隐》能冲到TapTap预约榜第一也着实让许多人感到意外 。 在如今近乎惨烈的国内游戏市场 , “大宣发”已经成为许多厂商用来获客的常用手段 。

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当面对这个问题的时候 , KN坦言自己其实也感到比较惊喜和意外 。 在他看来 , 这其实更像是开发团队长期积累的结果 , 最终在某个节点突然爆发 。
“如果你仔细观察的话 , 就会发现我们商店的资料页面已经换了五、六版了 , 在各个平台的视频我们也保持着长期更新 。 虽然这并不算是一种常规意义上的宣发 , 但是我们始终保持着和玩家之间的一个潜在联系 。 这是一种从无到有的长期过程 。
我们会让玩家慢慢看到 , 游戏中的建模 , 画面 , 材质如何更新迭代 , 在游戏中又有哪些有意思的东西可以分享 。 我们并没有刻意在某个时间点去集中公布这些信息 , 而是在长期的潜移默化中保持着游戏的热度和与玩家之间的联系 , 而这种微小的积累最终在某个节点开始爆发 , 最终就形成了这样的结果 。 ”

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频繁的信息分享和内容更新
当然 , 除了游戏本身的画质 , 交互 , BGM可圈可点之外 , 另一方面 , 在游戏Demo放出之后 , 积极听取玩家的意见进行改进 , 也为《琉隐》获得了不少的好感 。 目前 , 玩家反馈最多的就是角色的动作过于僵硬 , 游戏材质并没有达到一个令人满意的水平 。
KN在积极改进的同时 , 也表达了一丝无奈 。 说到底 , 《琉隐》毕竟只是一款独立游戏 , 因此在开发的周期 , 开发的人数 , 以及开发的资源上肯定不能与3A游戏相提并论 。 因此 , 在有限的资金和人力的情况下 , 这就要求他不得不去进行平衡 。

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女主角的背部刺青很有特色
在最开始的时候 , KN也想要去做更加流畅的战斗和动作系统 , 不过代价可能需要花费所有资源 。 如果是这样的话 , 那战斗和动作系统确实没问题了 , 可是游戏交互 , 剧情的丰富度就可能要大打折扣 。 而《琉隐》本身就是一款以自由探索作为卖点的“开放世界”游戏 , 在权衡了手中的资源和利害关系之后 , KN只能选择将所有资源全部平摊一下 , 牺牲一点美术 , 牺牲一点动作 , 然后将余下的精力全部放在“开放世界”这个核心玩法上 。
在我看来 , 这可能也是目前大部分独立游戏工作室都要面临的困境 。 开发成本 , 周期 , 人力资源都迫使制作团队不得不在游戏的研发上进行取舍和妥协 。 而这很大一部分原因就在于资金问题 。

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KN表示 , 目前《琉隐》的开发进度已经超过1年 , 而开发成本也早已超过七位数 , 而这还仅仅只是PC一个平台的投入 。 不过即便这样 , 他依旧没有选择去让外部资金介入 , 而想要通过内部消化来度过之后的一年 。
在他看来 , 无论是投资还是发行 , 都不是完成游戏开发的必要条件 , 而更应该作为一个开发完成之后的完善和宣发杠杆 。 作为一个独立游戏开发者 , 能够在不依靠外部资金的情况下 , 尽量把当初想要的产品制作出来 , 这是一个最基本的底线 。
原因很简单 , 如果一开始在做产品的时候就想要随便做一下 , 之后再通过拉投资来进行填补和完善 , 那么在没有拿到投资的情况下 , 游戏的开发很可能就会偏离最开始的设计初衷 。 那么整个游戏就没有一个统一性和完整性 , 这也将成为一个很大的潜在风险 。

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KN最后强调 , 这也是他常年混迹国内游戏圈之后所总结出的经验 , 也仅仅代表他的个人看法 。 而正因为如此 , 在正式进行《琉隐》的开发立项之前 , 他首先解决了开发资金和团队资源等关键问题 , 从而能够让团队的开发过程能够顺利进展 。
结语
目前 , 《琉隐》PC版的开发进度已经超过70% , 预计在今年10月份正式开发完毕 , 之后经过数月的打磨和优化之后 , 争取在过年之前正式发售 。
至于不少玩家心心念念的移动版本 , KN表示 , 虽然距离正式发售可能还有一段时间 , 不过整体的剧本已经准备完毕 。 虽然在玩法上 , 两个平台的游戏保持一致 , 但是在剧情故事线上却进行了差异化处理 , 简而言之 , 就是开发团队不希望进行暴力移植 , 而希望玩家能够在不同平台上都能得到新鲜的体验 。
最后KN坦言 , 目前《琉隐》本身还存在着诸多的问题需要改进 , 而在他眼中 , 这款游戏可能也不是一个能够一上来就赚钱的产品 。 但是即便如此 , 他还是希望能在自己的人生轨迹中留下这么“浓墨重彩”的一笔 。
【产品|在完成10亿流水的商业产品之后,他做了一款在TapTap预约榜第一的独立游戏】为了他自己 , 也为了国产游戏 。

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