每个玩家都曾在游戏中体验过主角的死亡 。 在《太空侵略者》中被敌人击中变成碎块 , 或者在《超级马力欧兄弟》里被敌人攻击后 , 转向正面并从屏幕中消失……所有这些都是游戏中对于主角的死亡描写 。
游戏中有各种各样主角的死亡描写 , 有些像《超级马力欧兄弟》那样比较抽象 , 有些像《辐射》或《真人快打》一样 , 超写实——角色死亡时 , 身体会四分五裂 , 甚至更加血腥 。
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《超级马力欧兄弟》中马力欧面朝正面落出画面的造型十分经典
死亡描写有各种各样的作用 , 最基本也最直接的作用是提醒玩家游戏结束 , 中断游戏进程并引导玩家重新挑战 。 有时这也是“坏结局”的一种 , 就好像……在“勇者拯救世界”的故事中 , “勇者成功前就死了” , 或是战争游戏中的士兵“在胜利之前阵亡” 。
总之 , 在传统理念中 , 主角死亡与游戏叙事并没有多大关联 , 更像是通关路上本应被抹掉的意外 。 随着电子游戏的发展 , 设计思路的演变 , 故事表达方式有了相当大的变化 , 现在 , 死亡描写也可以参与到游戏叙事中 , “即使主角死了 , 故事仍会继续” 。
【剧情|当主角死亡参与到游戏叙事中】在这样的游戏中 , 死亡描写不是结束 , 而是过程 。 当死亡描写本身成为游戏流程的一部分时 , 玩家体验其实更流畅了 。
死亡描写历史久远
根据游戏开发作者、国际游戏开发者协会创始人欧内斯特·亚当斯在《游戏设计基础》(Fundamentals of Game Design)一书中提出的游戏分类 , 其中有不少主角不会死亡的游戏类型 , 比如竞速、体育、模拟经营 , 以及很多冒险游戏 , 包括视觉小说、文字冒险游戏等等……这些类游戏都是在高度限制的规则下进行的 , 大多没有“死亡”的概念 , 但在具有战斗或陷阱等元素、主角(不仅限于人类角色)会因此死亡的游戏里 , 死亡描写就很多很多了 。
在1970年代发售的家用游戏机上 , 死亡描写已然存在 。 《太空侵略者》中 , 玩家控制的宇宙飞船被击中后会分裂成几个像素点 , 然后消失 。 受当时机能的限制 , 游戏无法描绘比较现实的角色死亡 , 只能抽象表达 。
1980年代起 , 伴随着FC的发售 , 画面、性能更好的家用游戏机相继问世 , 死亡描写也丰富起来 。 《魔界村》的主角死亡时会变成一堆白骨 , 《超级马力欧兄弟》中马力欧会从屏幕中摔落消失 。 当然 , 以当时的机能而论 , 死亡描写的显示效果仍然受到很大限制 。
1990年代 , 索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主机相继发售 , 采用多面体来表现游戏角色的3D游戏开始普及 , 例如《生化危机》和《超级马力欧64》 , 身体碎裂、出血等细微表现得以实现 , 死亡描写更丰富了 , 但总体上还是没有参与到剧情当中 。
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《魔界村》中 , 主角死亡后变为一堆白骨令人印象深刻
除了画面等直观的表达形式 , 从游戏机制上看 , 传统游戏里主角的死亡描写主要集中在什么条件下死亡、死亡后会受到什么惩罚 , 以及死后游戏如何继续等问题的解答上 。 这时候 , 主角死亡不过是游戏系统的一部分罢了 , 主角的死亡有悖于故事流程 , 会中断游戏体验 , 会对剧情的顺利推进造成障碍 。
死亡与叙事的关联变得有趣了
广义来说 , 游戏的“故事”既包含游戏中既定的故事流程 , 也包含玩家的操作与游戏针对玩家操作的回应 。 “正常”游戏故事中 , 主角死后不能复活 。 比如说 , 《超级马力欧兄弟》里的马力欧在设定上是个普通的人类 , 尽管这个游戏可以死后续关 , 也只是为玩家提供系统上的便利 , 和马力欧拯救公主的冒险没有关系 。
如果想要让主角死亡参与到游戏故事中 , 那么因为玩家操作失误造成的主角死亡 , 也必须在故事内得到圆满的解释 。 这时 , “不死型”和“无名氏型”游戏就登场了——主角死亡可以合理地存在于故事中 , 甚至可以说 , 在这两类游戏中 , 正因为主角的死亡描写才使得故事得以成立 。
“不死型”游戏的主角在设定上具有不死之身 , 或是能死而复生——他们可能是生化人、僵尸或能够再次生产的机器人 , 即使死亡 , 故事也可以继续推进 。
还是要以《黑暗之魂》为例 。 《黑暗之魂》最大的特点在于主角“不死” , 死亡了也能在篝火处复活 , 即使玩家会失去自己收集的“魂” , 并不得不从最后使用过的篝火处重新开始冒险 , 可是收集到的道具和已经完成的攻略进度会得到保存 。 同时 , 主角死亡后会从“生者”变为“亡者”状态 , 无法继续进行联机游戏 , 外观也会发生相应变化 。 玩家可以使用道具“人性”变回“生者” , 也可以保持“王者”的姿态继续游戏 。 于是 , 主角的死亡成了故事的一部分 , 主角的死亡描写成了游戏叙事的一环 。
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《黑暗之魂》的世界观塑造和剧情设计对很多后来的游戏产生了深远影响
主角死亡不仅会成为故事的一部分 , 也可以对剧情的走向甚至结局产生影响 。 在《黑暗之魂》的前作《恶魔之魂》里 , 主角死亡后 , 游戏世界的环境会随之发生变化——主角生命值上限减半、本来不存在的敌人逐渐出现等 。 从系统角度看 , 这一变化体现的是难度的提高 , 从叙事角度来说 , 是死亡对游戏世界和剧情产生了影响 。
《黑暗之魂3》中 , 主角死亡直接影响结局 。 随着死亡次数的增加 , 主角身上的“诅咒”会逐渐积累 , 身体上会产生“黑暗穴” 。 当角色身上拥有8个“黑暗穴”时 , 游戏的结局会变为“火的篡夺者” 。
因为“黑暗之魂”系列的成功 , 通过活用主角死亡来丰富故事表现的游戏开始陆续出现 , 其中很多是典型的“类魂”游戏 , 例如《死亡细胞》《空洞骑士》等 , 这些游戏的主角被设定为“不死之身” , 主角死亡是构成故事的一环 。
2019年发售的《死亡搁浅》中 , 主角同样可以死后复活 , 而且直接在原地复活 。 《死亡搁浅》的整体剧情都是围绕“死亡”这一概念展开的 , 主角死亡在帮助玩家感受游戏世界观时起到了一定作用 。
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“失去同步” , 有时候只要一句话就可以在世界观下圆满解释玩家的死亡
也有一些游戏中 , 主角并没有真正死亡 , 而是“重伤”或“昏迷”并失去活动能力 。 “侠盗猎车手”系列中 , 主角不会真的“死亡” , 而是“重伤”后被送入医院 , 在恢复体力后继续游戏 。 “宝可梦”系列等RPG游戏中也存在类似系统 。
也有一些游戏中 , 主角的替代品成为主角 , 使游戏可以继续进行 。 2017年发售的《尼尔:自动人形》里 , 机器人主角死后 , “义体”会留在原地 , 玩家要操纵新的机体继续游戏 , 死亡时装备的道具会留在“义体”上 , 要回收失去的道具必须找到它才行 。 玩家在《无尽之剑》中使用的角色死亡后 , 将会进入“轮回” , 之前主角的儿子会成为新主角 , 剧情不会中断 。
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当年风靡iOS平台的《无尽之剑》在叙事上做出了大胆的尝试
“无名氏型”是指那些“无论是谁都能成为主角”的游戏 。 主角并非单一的角色 , 而是部队或团体中的一员 。 当玩家操作的角色死亡后 , 角色并不会复活 , 而是转而控制他的战友 , 最终完成任务——这一系统在“战地”系列中长期存在 , 在剧情战役当中 , 相当有效地通过士兵接连倒地表现了战场的残酷 。
作为特例 , MMORPG的故事中并不包含对玩家角色死亡的解释 , 但角色确实可以在死亡后以某些形式复活 。 还有一部分MMORPG中 , 相较于预先写好的剧情 , 玩家之间的互动才是游戏编年史的主要构成部分 , 典型的例子是《星战前夜》 。
《星战前夜》对玩家角色死亡的惩罚非常严厉 , 玩家有可能在死后失去自己的宇宙飞船甚至是全部的道具 。 在这种情况下 , 角色死亡对玩家所在的游戏世界而言便是重要事件 , 是游戏世界历史重要的一部分 。
为什么这样的死亡叙事迟迟没有露面?
市面上已经诞生了不少将主角死亡和游戏故事建立联系的游戏 , 但从总数上来看 , 这类游戏仍旧是极少数 。 这一类游戏大面积出现是最近数年的事 。 和叙事有关的主角死亡描写一直没有获得玩家和游戏创作者的关注 , 其中有各方面的原因 。
1970年代 , 家用游戏机刚刚诞生不久 , 和故事有关的死亡描写基本上不存在 。 原因一方面在于机能限制 , 剧情几乎不存在 , 另一方面 , 大多数游戏机上能够玩到的游戏都是《太空侵略者》这样由街机移植到家用机平台的 。 为了提高收入 , 街机游戏一般被设计为角色死后投币续关 , 也就不必在剧情上花什么心思 。
FC发售之后 , 随着性能提升 , 动作游戏的叙事方式丰富起来了 , 诸如《魂斗罗》《忍者龙剑传》这样拥有剧情片段的游戏逐渐出现 。 然而 , 当时家用机的存档机制还很不完善 , 想要将主角死亡加入剧情 , 在技术上首先就比较困难 。 尽管现在游戏的存档机制已相当成熟 , 想要让主角死亡和故事产生关联也要具体看游戏设定 , 不是什么故事都能套用的 。
如今 , 游戏业认识到了主角死亡和游戏叙事相关的妙用 。 将主角死亡加入到游戏中 , 可以使游戏进程更流畅 , 不必频繁中断流程、遭遇道具和进度上的惩罚 , 还可能提供更多的剧情走向——《只狼:影逝二度》也是如此 , 玩家更容易接受这种形式 。 当然 , 至少在“类魂”游戏这个领域 , 这种设定就有了大量后来者 , 像《黑帝斯》这样 , 游戏角色之间的对话都和主角的死亡息息 , 无疑展现出了这类游戏在叙事潜力上的可能性 。
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《黑帝斯》中死亡是剧情不可分割的一部分
游戏世界的将来会不断进化 。 让主角死亡参与游戏叙事现在还绝对谈不上主流 , 但这类游戏独特的叙事魅力显然为游戏业打开了另外一扇门 。
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