关于苏州安琪拉 , 茶馆此前曾做过《这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?》的报道 , 其中冷兵器+战争沙盒的新型多人网游《帝国神话》成为不少人心中的年度最期待端游 。 而在安琪拉内部 , 大家对该项目也有着十足信心 。
今天(4月14号)《帝国神话》项目组放出了一个关于「马匹」的幕后制作纪录片 。
从中可以看出他们对于产品细节的极致要求 。 马匹动捕技术由业内知名动捕团队 Animatrik (https://www.animatrik.com/projects)负责 , 该团队的部分成员曾经合作过的游戏项目有《战争机器5》《圣歌》《APEX》等等3A游戏 , 还有成员参与过诸多影视作品的部分马匹动捕支持 , 如《指环王》、《霍比特人》以及《人猿星球》等 。
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同时 , 《帝国神话》在4月16号也将开启全球封闭技术测试 , 这次计划开设国服、美服、欧服、亚服四组服务器 , 这也是首次《帝国神话》面向全球玩家的封闭技术测试 。
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茶馆借此机会和《帝国神话》项目经理兼联合制作人孟亮聊了聊 , 希望能给大家呈现一个更为清晰的产品状态 。
“一种开发者的自我要求”
茶馆:你们是怎么想到找Animatrik进行合作的?
孟亮:动画捕捉在现代游戏制作中已经非常普遍了 , 很多游戏都使用了人物主角的动捕 。 动捕可以快速制作大量的、各种复杂的动作来满足角色的真实性 。 而我们游戏中的马匹非常重要 , 如果要让马也有复杂的动画状态表现 , 用传统手工制作的方式 , 工作量是非常惊人的 。 所以我们也希望用动捕去做马 。 ANIMATRIK他们曾为诸多优秀的影视、游戏作品提供专业的马匹特效动作捕捉支持 , 我们相信他们是很好的合作伙伴 。
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茶馆:为什么你们要费这么大力气去处理马?
孟亮:《帝国神话》的游戏背景设置在古代东方大陆上 , 在那个年代 , 马匹是极为重要的 。 无论是交通运输 , 还是战场上马匹的地位都不可替代的 。 马匹也是贯穿我们整个游戏的关键点 。
茶馆:马在实际游戏中有多重要?
孟亮:《帝国神话》的地图高达8*8公里 , 角色的移动速度也是非常写实的 , 步行单边走直线需要40分钟左右 , 同时游戏也没有物资传送功能 。 每个人的负重也是有限的、所以移动速度快 , 有负重的能力的马就显得尤其重要了 。 同样在古代战场中 , 战马更是不可或缺的 。
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茶馆:这样的马会给游戏带来什么价值?
孟亮:马在游戏中的价值巨大 , 作为一个生存沙盒游戏来说 , 马匹能扩大你的活动半径 , 提高的你的移动速度 , 单次运载能力;作为一个冷兵器战斗游戏来说 , 骑兵对于步兵无论是冲击伤害 , 还是快速骚扰也有很大的优势 。
茶馆:玩家和马有多少互动内容?
【团队|专访《帝国神话》制作人:一匹马,也要让玩家体验到极致】孟亮:玩家进入游戏后并没有马匹 , 需要去寻找野马 , 然后通经过一番操作后驯服马匹 。 每一匹野马的基因有正、负面属性区分 , 在速度、负重、耐力等等不同的维度都有不同的倾向性 。 玩家在获取马匹后 , 可以配种 , 通过繁殖将劣质基因淘汰掉 , 将优质基因尽量汇集到一起 , 培养出纯血马 。 当然这不是一劳永逸的 , 马匹的繁殖也会影响寿命 。
情感方面 , 在马匹成长过程中 , 玩家还可以抚摸洗澡喂食等等 , 培养感情 , 当骑手骑上去会有相应加成 。
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茶馆:你们在马身上花了多长时间?
孟亮:非常长的时间 , 从项目开始到现在一直在不停的完善 , 接近两年 。 影视级的动捕动画在游戏中是无法直接使用的 , 需要我们的美术、动作团队花很多时间做二次处理;多人在线游戏比单机制作难度更高 , 除了要尽可能还原真实 , 还要考虑多人同步和性能问题 。 我们还加入了马的不同体型 , 以及真实的物理毛发 。 这对我们来说也是一次新的尝试和学习的过程 , 目前我们做的距离3A游戏的标准还是有很大差距的 , 这也意味着我们还有巨大的提升空间 , 相信只要我们继续投入资源努力学习 , 一定会做的更好 。
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茶馆:你觉得这个投入产出比值得吗?可能玩家在玩的时候根本注意不到一些细节 。
孟亮:我觉得是值得的 。 因为从前几次测试玩家的反馈来说 , 大家还是有体会到这些点 , 期间也为我们提出了很多建议、想法 , 同时对我们开发团队而言 , 这也只一种自我要求 。
茶馆:那目前我们能在全球封闭技术测试的版本中看到这些新的内容吗?
孟亮:目前这些内容大部分还在内部开发环境中进行调试、完善 , 还没有完全加入到本次测试的版本中 。 部分关于马匹的玩法可以在本次测试中体验到 , 但想要体验到以上关于马匹的全部内容 , 可能还要等一等 。
“游戏最终面向的是全球市场”
茶馆:聊聊项目吧 , 除了马以外的部分也是同等级别的重视程度吗?
孟亮:当然 。 作为一个冷兵器游戏 , 我们的武器盔甲除了功能上的丰富性 , 还有外观上的多样性需求;而且沙盒游戏强调的又是各种采集制造建造diy的 , 所以我们花了很多资源、精力去做各种工作台建筑 , 以及不同时代科技进步的建筑模块 。 场景都是可以互动的 , 动物、植物都是需要的素材 , 发现隐秘的地点也是作为藏身之处或者稀有的资源点 。 除此之外 , 游戏内很多核心的、细小的玩法 , 我们会按照开发优先级逐一去重点完善 。
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茶馆:游戏现在做多少了?
孟亮:我们现在游戏的所有核心模块基本都已经完成了 , 接下来的主要工作是铺内容 , 进一步丰富内容 , 另外花很多时间去优化流程 , 减少新手玩家的学习成本 。 我们准备花相当长的一段时间来打磨游戏玩法 , 优化游戏体验 。
茶馆:最近在做什么模块?
孟亮:最近我们针对场景的不同生态在做局部天气效果 , 到达不同的区域后有更贴合当前生态下的代入感 。
茶馆:此前测试过两次 , 效果怎么样?符合你们的预期吗?
孟亮:之前的两次测试我们内部还是犹豫过 , 觉得游戏还不完善就测试 , 万一给玩家造成不好的体验 , 或是对游戏的误解 , 肯定是得不偿失的 。 但是我们仔细思考下来 , 认为与其闭门造车 , 到产品完善之后拿出来被喷 , 不如早点就和玩家沟通、了解需求、听取建议 , 虚心来完善游戏 。
结果测试效果还是超出我们预期的 , 虽然测试中游戏还有各种各样的bug、问题 , 但玩家非常热情 , 整体上还是肯定我们的努力 , 这样我们心里也有了底 , 方向上没有错误 , 接下来的就是不断完善游戏 , 听取玩家的意见 , 真正的和玩家在一起来做游戏 。
茶馆:这次全球测试主要是想测试什么?
孟亮:我们这次测试的主要目的是想看看更接近游戏真正上线后的生态是什么样的 , 来作为接下来游戏调整的依据 。 这次是世界统一服 , 也开放了PVE和PVP两种服务器 , 而且是互通的 , 我们也是为了验证玩法 。 另外我们游戏其实在海外的关注度其实很高的 , 海外玩家的意见我们也是希望获得的 , 因此我们也在此前加快了海外本地化版本的开发进度 , 期待能和海外玩家见面 。
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茶馆:游戏最终面向国际市场 , 对产品研发来说 , 带来了什么改变吗?
孟亮:有很大的改变 。 我们的开发目标、美术设定以及游戏玩法硬核程度 , 基本是以全球玩家的需求为目标的 , 在这个过程中我们除了听取国内玩家的意见 , 还要维护很多不同国家的玩家社区 , 这些都是以前开发传统网游所欠缺的 , 在这个过程中我们也学习到了很多 。
“不玩996人肉工厂那一套”
茶馆:帝国神话是全程联网的多人游戏吗?你们会如何去平衡单人多人的体验差别 。
孟亮:帝国神话是全程多人游戏的 , 我们现在通过PVP县和PVE县来平衡一些体验上的问题 , 未来我们不排除提供给少数玩家开专门专属服务器的体验的可能性 。
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茶馆:网游会有很多除了玩法核心设计之外的东西需要设计 , 比如成长曲线、养成资源、挑战、每日的动力、社交等等 , 但帝国神话又不是一个传统类型的网游 , 你们在这方面会如何去做?
孟亮:按部就班的传统网游套路我们已经玩腻了 , 我们之所想选择做Steam上生存沙盒冷兵器这样一个品类 , 就是想尝试新的内容 , 寻求新的突破 。 当然这一切对我们来说也都是新的挑战 , 在这个过程中我们能够获取到更多新的东西 , 这样才更有意思 。
做别人没有做过的事 , 如果能成功就会有更大的成就感 。 我们所有的设计也是基于数值计算的 , 但是沙盒游戏自由度更高 , 更难以严格控制 , 这类游戏的魅力也在于此 , 所以我们接下来也要在这个过程中不断学习完善 。
茶馆:那你们在开发过程遇到的最大难题是什么?又是怎么去解决的?
孟亮:《帝国神话》因为我们营造了一个64平方公里的开放世界 , 游戏中的每一刻树每一块石头都可以被采集 , 这是和传统网游截然不同的做法 。 我们为了让UE4可以在性能上支持这一点 , 对引擎进行了魔改 。
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另外所有玩家都可以一砖一瓦搭建属于自己巨大复杂的建筑 , 并且能被其他玩家访问和摧毁 , 这对游戏性能也是巨大的考验 。
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我们的冷兵器战斗实现了精确格挡 , 兵器与兵器的碰撞验证精确而严格 。
马匹支持复杂的动画和变速 , 在同步位置的同时还要动画顺畅不滑步 , 以上都花费了很大精力去解决 。
茶馆:《帝国神话》的产品最终形态是怎么样的?多组服务器?每组服务器有不同玩法?支持MOD?
孟亮:《帝国神话》最终形态是全球所有玩家都在一个大陆上 , 出生在不同的县服务器 , 然后在里面发展成为霸主 , 再与其他县的霸主争夺郡守 。 玩家可以通过合纵联盟去征服其他服务器 。
不喜欢PVP的玩家可以躲在高安服里安心种地 , 有冒险精神的玩家可以去PVP服获得更多的资源 。 除了日常的生存沙盒玩法 , 我们还有专门的骑砍战斗服务器 , 各种城战服务器 。
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茶馆:现在《帝国神话》项目最让你自豪的地方是哪里?
孟亮:我觉得《帝国神话》项目的开发是对游戏开发流程的一种想法的验证 。 我们以类似国外中小型工作室的开发方式来创作游戏内容 , 走精英团队的路线 。 团队在游戏开发的前一年半只有三十多人 , 目前刚刚扩大到四十多人 。 在整个开发过程中我们的团队也是快乐的 , 都是按计划来 , 并没有玩996人肉工厂那一套 。 以这样的规模和时间开发出国内第一款东方题材的冷兵器战争沙盒游戏 , 对这点我还是相当自豪的 。
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茶馆:现在公司内部对帝国神话的项目预期如何?你觉得现在游戏能满足大家的期待吗?
孟亮:目前公司内部对帝国神话还是充满信心的 , 但是我从业这么多年 , 见过太多的游戏起起落落 , 很多游戏高开低走 , 我们现在是在对产品有充分信心的前提下 , 认真仔细的做好每一件事 , 以一个虚心的态度来对待玩家的意见 , 相信我们的游戏一定能满足大家的期待 。
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