桌游设计师碰到最头疼的事情莫过于游戏设计得不错 , 玩起来流畅 , 但是玩家一片反对声:这游戏第一个行动的先手玩家必然赢啊!即便游戏本身的立意不错 , 投放到市场上依然会扑街——比如乌玫瑰山的滑铁卢之作《Hengist》 。
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但通常情况下 , 行动顺序带来的游戏差异又是不可避免的 , 有时候拥有顺位优势玩家的收益会像滚雪球般一发不可收拾 。 一般行动顺序的优势可以分为:先发优势、后发优势、多行动轮优势和固定顺序优势 。
先发优势
工人放置类游戏是典型的先发优势游戏 。 在此类游戏中 , 每个工位的收益是有差异的 , 有些甚至是数倍的收益差 , 关键的一次工位放置甚至可以直接决定游戏的胜负 。 如果按照起始顺位一直进行下去 , 先手玩家甚至可以每一次都先拔头筹 , 做出最有利的行动 。
在实际游戏中 , 工人放置游戏安排先手轮流交替的设置非常的少 , 这是由于大多数设计师看中工人放置先手位置的价值 , 给它安排了一个独立的放置位 , 或者就索性把它做成了一个小游戏 。
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通常情况下 , 用工人来换取先手位置并不是明智的选择 , 所以设计师会给先手工人放置位一些补偿 。 比如《辉煌的洛伦佐》里 , 先手工人放置位不但能给你带来先手权 , 还可以获得少量的任意资源 , 这个位置的抢夺有时候会变得非常抢手 。 《科英布拉》里 , 先手权的易手就通过小游戏来实现 。
在乌老师新作《哈勒陶农场》里 , 首先工人数量是可以不断增多的 , 其次每种功能三层工人放置位 , 效果相同 , 但是每层需要的工人有递进的效果 。 这会导致先手玩家会因为放置位占领不当 , 顺序安排得不好 , 反而吃足罚单 , 成为率先结束大轮的玩家 , 将“先手权”拱手让出 , 只能旁观别人的精彩表演 。
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【桌游|行动有先后,优势大不同——桌游中行动顺序的影响有多大?】《冷战热斗》同样是一款非常强调先手优势的游戏 。 因为当世界局势到达即将崩溃的边缘时 , 每轮它的指数条都会向着和平端移动一格 。 这就意味着 , 每轮的先手玩家都可以发动一场战争或者地区冲突 , 后手玩家就只能将满腔的怒火藏在心里 , 咬碎钢牙往肚里吞 , 因为一旦再进行军事行动 , 将触发世界大战直接输掉游戏!
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后发优势
后发优势一般出现在后手玩家可以直接决定某些胜负判定 , 或者做出更有利于自己的选择的时候 。 区域控制类游戏就是典型的后发优势游戏——某个大轮最后一个行动的玩家只要有足够的兵力 , 永远可以做到精准投放来直接获得某个地区的胜利 。
这时就需要做一些改变 , 让区控不再是简单的比单位的多少和数值的强弱 , 而是出现《血色狂怒》里的修正值或者《旭日战魂录》里的拍卖 , 来二次决定区域的胜负 。 这样会给游戏留足悬念 , 也淡化后发优势 。
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吃墩类游戏同样是后发优势游戏 。 当前三家都打出卡牌后 , 最后一位玩家就可以优哉游哉地选择最佳方案:出一张最大的赢得吃墩 , 或者出一张可以改变本轮收益的牌 。
比如经典的吃墩小游戏《李子》中 , 末位玩家很容易选择自己想要的收益:头名选牌 , 或者末名拿到一张额外的李子牌来凑套 。
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而大多数经典的吃墩游戏 , 比如吃墩的原型桥牌或者《神机妙算》里 , 游戏的行动顺序永远是轮流坐庄的 。 吃到墩的玩家立即成为头名玩家 , 可以选择继续打自己的优势项 , 同时也有可能因为一直是头名玩家而输个底儿掉 。 这种行动顺序带来的激情效果 , 可以参照扑克游戏里的拱猪 。
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类似这种先后顺位易手 , 轮流有优势的情况 , 也出现在拍卖游戏里 。 拍卖游戏里选择权其实永远在当前叫价的玩家手里 , 他可以选择加价还是直接pass 。 不要高估玩家的估值能力 , 他们一般无法直接测算出拍卖游戏里的价值而给出精准的定位 , 或者绝对理性地无视拍品的魅力 , 给出冷静的价格 。 《现代艺术》里因为喜欢某位画家而傻乎乎高价买一张牌的玩家大有人在 。
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多轮行动优势
玩家间不同行动轮 , 近期频繁出现在桌游设计中 , 设计师用此对采取正确行动的玩家持续给予奖励 , 一方面给人以连招频频的快感 , 另一方面也为其他玩家示范了游戏的正确玩法 。
简而言之 , 更多轮的行动实际上就是行动顺序的优势 , 只要默认其他早早结束的玩家都永远在你之后行动 , 并且行动效率约等于0就行了(部分游戏中会给早结束的玩家每轮一枚金币作为安慰) 。
新手玩《加勒多尼亚》时 , 一般都会被老手连续不断地操作惊掉下巴——这是因为《加勒多尼亚》首回合拿订单可以额外获得5块金币 , 而后期会慢慢从获得0元直到支付高额金币 , 设计师很直接地指出:玩家就是需要在第一回合建立起优势 , 完成数个订单 。
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而《神秘大地》的设计就比较讨巧 , 玩家可以选择早早跳过回合 , 但是可以提前拿到下回合更好的起始奖励 , 或者可以一再榨干自己的能量资源 , 疯狂输出 , 代价则是能量资源不可逆的减少 。
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有一些游戏并不是采取玩家更合理的配置资源、更出色的行动选择来区分玩家的行动轮的 , 而是采取了更血腥的办法:只要玩家把对方的单位打崩或者陷入困境 , 轮到这些单位行动时 , 他们的收益就直线下降 , 这多出现于兵棋类游戏中 。
兵棋中实现玩家在同一回合建立多轮行动优势的方式有很多 , 抽签就是其中比较经典且充满趣(混)味(乱)性的一种 。
在以抽签作为核心驱动机制的兵棋中 , 每位玩家拥有数量不同的驱动算子 , 也就是待抽的“签” , 每个驱动算子代表数量或战力不等的部队 。 在回合开始时根据规则要求 , 玩家们将自己选定的若干驱动算子投入袋子中洗混 , 之后的游戏中一次一枚连续抽出驱动算子 , 每次抽出哪个算子就轮到哪支部队行动 , 直至达成回合结束条件 。
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由于兵棋需要对特定战争的历史状况进行模拟 , 因此在抽签机制的战棋当中 , 根据历史条件不同 , 不同玩家可投入的驱动算子数量和质量往往有一定差别 , 甚至驱动每支部队的收益在规则上也有差别 , 这往往就导致了某一方的玩家先天具有多轮行动优势 。
如在著名日本战国时代兵棋《信长最大的危机》当中 , 一方面织田方每回合可投入的驱动算子数量少于反织田方 , 另一方面反织田方的部队每攻下一座城池即可获取一张作用强大的政治牌 。 而游戏中又存在直接导致回合结束的驱动算子 , 这就导致反织田方玩家经常能够连续进行行动并打出卡牌 , 织田方玩家在被对方秀一脸之后等到的则可能不是行动而是回合结束 。
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即使在游戏初期 , 只要织田方玩家运气不济 , 就可能在自己毫无准备的情况下被反织田方一大波连续操作直接打成崩盘并体面退出游戏 。
固定顺位收益
固定顺位优势是件很悲剧的事——由于玩家的位置处于某个弱鸡玩家的下家或者上家 , 导致一边倒的优势 , 最常见的就是麻将里从来不会看住下家、喂吃喂喝的牌友 , 以及斗地主里老是给地主开后门的猪队友 。
具体到桌游里 , 轮抽类游戏就非常惧怕这种效应 。 比如某位玩家完全不理解游戏中的卡牌combo以及卡牌价值 , 把好牌尽数漏给下家的情况 。 所以大多数轮抽游戏都会规定先顺时针传牌 , 下一轮逆时针传牌 , 采取这种让人晕头转向的方式 , 就是怕某位玩家固定顺位收益过于逆天 。
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最无奈的当属拍卖游戏 。 当玩家坐在一个菜鸡玩家下家时 , 心里真是乐开了花:他时而会砸钱在不必要的卡牌上 , 时而会对显而易见的高价值拍品漠不关心 。
在《五大部落》这样的游戏里 , 拍卖决定了顺位 , 行动过程会导致版图上米宝分布情况的改变 , 出现对后一位玩家绝对有利的播棋行动局面 。 这就有可能会导致高顺位的玩家给后一位的玩家赠送大礼包的情况 。 而且随着游戏的进行 , 会出现高顺位的玩家通过每轮先手也有一定的优势 , 而后一位玩家会持续获得更大的收益的情况 , 这种局面简直可以逼疯剩下的两位苦逼玩家 。
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小结
特定顺位的高收益是设计师不得不面对的课题 , 甚至是某些机制作为游戏主旋律时的顽疾 , 只有勇敢地面对它 , 才能克服这道难关 。 在攻克难关时 , 不妨可以尝试这些方法 , 比如:游戏中给予玩家变化玩家顺位的机会;给予失去优势的玩家以适当的补偿;让抢夺先手权的玩家可能透支他的资源和优势;一局游戏中行动轮次有优势 , 但不固定在特定位置的玩家等 。
知名设计师狼老师曾说过 , 游戏不是为赢家设计的 , 而是为每个游戏者设计的 。 毕竟让赢家喜欢游戏 , 厂商只有四分之一到五分之一的收益 , 让所有玩家都喜欢游戏 , 他们还会为它作推广 , 这时利润率才足够可观 。
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