自2017年以《绝地求生》为代表的“吃鸡游戏”大火之后 , 外界普遍认为吃鸡游戏将很有可能终结MOBA游戏的统治地位 , 成为业界新的风向标 。 然而事实却是 , 由于蓝洞在外挂、服务器和优化方面的“放飞自我” , 新的竞争者自走棋强势崛起 , 给与《绝地求生》一记重拳 。
而与此同时 , 各大厂商开始加紧自家吃鸡游戏的研发和上线 , 迅速瓦解了《绝地求生》长年一家独大的优势 , 200万玩家在线的神话至此打破 。 在《绝地求生》还未完全脚踩《Dota2》拳打《LOL》正式上位之前 , 半路杀出的各类自走棋已经一把夺过了它手中的交接棒 。
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谁都没有想到 , 在线百万的庞然巨物居然会被一款偏休闲的放置游戏按在地上一顿胖揍 , 然而令人啼笑皆非的是 , 这种小说里都不敢写的剧情同样出现在之后短短2年内 。
2019年到2020年 , 自走棋匆匆走过了它短暂而又灿烂的一生 。
如今 , 现在已经进入2021年 , 众所周知 , 自走棋已经没有下半场 , 然而正所谓风水轮流转 , 吃鸡游戏却开始改头换面 , 重新进入了复活赛 。
一个《绝地求生》倒下 , 千万个吃鸡游戏站起来
第一批吃鸡游戏凭借社交属性和玩法创新快速拉拢到数量庞大的用户群体 , 像是H1Z1 , 绝地求生等等之类的 , 通过主播带货的方式快速在玩家群体发酵 , 破圈并风靡全球 。
进入下半场后 , 各大厂商纷纷开始入局 , 诸如《堡垒之夜》、《使命召唤战区》、《APEX英雄》等等后续跟进的产品迅速开始在玩法和内容上更新迭代 , 这也导致固步自封的老大哥《绝地求生》在不知不觉中被“挖了墙角” , 大量用户开始分流 。
因此从某种意义上来说 , 一个《绝地求生》倒下了 , 但是却站起来了千千万万个吃鸡游戏 。
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从各大厂商的财报来看 , 相比自家的传统产品 , 吃鸡游戏无论是营收方面 , 还是所带来的附属价值 , 比如庞大的活跃用户数 , 这些数据看上去都十分的“美好” 。 在去年动视暴雪公布的财报中 , 《使命召唤:战区》的玩家人数超过8500万 , 考虑到这款免费游戏距正式上线还不到一年 , 近亿的玩家基数恐怕无论是哪个厂商看了都要眼红 。 稍早一点上线的《APEX英雄》在去年EA的财报中同样表现亮眼 , 据EA的首席财务官Blake Jorgensen表示 , 《Apex英雄》不到两年营收近10亿美元 , 而如今它依旧保持着每年5亿进账的顽强生命力 。 不得不说 , 这比被半路取消的《圣歌2.0》不知道强了多少个《战地5》 。
【产品|自走棋没有了下半场,吃鸡游戏却进入了复活赛】作为下半场老大哥的《堡垒之夜》自然也不含糊 , 虽然去年硬刚苹果令移动端产品受到了不小的影响 , 不过通过在游戏内办演唱会 , 搞IP联动 , 进一步扩大了游戏原有影响力 , 甚至一度被视作为“元宇宙”的有力继任者 。 根据相关数据显示 , 在2019年《堡垒之夜》的全年营收就达到了18亿美元 , 并带来了1.25亿玩家的活跃度 。
如果稍稍关注各大直播平台 , 其实就不难发现 , 虽然《绝地求生》的荣光不再 , 但是在榜单前列的依旧是各大厂商的“吃鸡产品” 。 在线百万体量的”巨物”恐怕是很难再次出现 , 但是不可否认的是整个吃鸡市场依旧异常火热 , 退坑的玩家并没有流失到其他品类的游戏 , 而是重新进入了同一赛道的不同细分产品 。
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这和当年的Moba市场颇为类似 , 在“开山鼻祖”《Dota》被时代淘汰之后 , 庞大的用户群体被《LOL》、《Dota2》、《王者荣耀》等等的新晋产品快速“分食” 。
“秽土转生”的吃鸡游戏进入复活赛
各家大厂通过自家吃鸡产品“占山为王” , 纷纷划出了稳固的基本盘 , 这对于新晋的厂商自然十分不友好 。 因此可以看到 , 吃鸡游戏正式进入复活赛后 , 无论是游戏玩法还是面向群体和此前的“老家伙们”都显得颇为不同 。
近期开测的武侠吃鸡游戏《永劫无间》在玩法上保留了大逃杀游戏的基本玩法逻辑 , 包括跑毒 , 资源管理 , 多人对战生存 。 然而在核心的玩法体验上 , 将战斗和任务相结合 , 并引入人物技能 , 招式互克 , 属性魂玉 , 交易商店来稀释传统吃鸡游戏的游戏体验 。
在《永劫无间》中 , 普攻 , 霸体 , 振刀相互克制 , 这就让战斗摆脱了传统吃鸡游戏的枪战互射 。 经常会遇到 , 最后一丝血的玩家通过博振刀打掉对方武器 , 然后一套满血带走的情况(振刀只对霸体有用 , 而且持续时间极短 , 但是一旦成功 , 可以让对方当前使用的武器落地) 。 这种类似于猜拳的玩法 , 让玩家之间的单挑更加紧张刺激 , 有针对性的出招往往会比一顿乱砍更加具有威胁性 , 同时 , 绝地反杀也会让玩家在拼刀过程中获得更大的成就感 。
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人物技能和魂玉属性的加成 , 也为玩家之间的战斗带来了不确定的变量 , 特别是在组队团战之中 , 小队人物技能的配合 , 以及魂玉属性的选择对于战场的胜败起到至关重要的作用 。 辅助 , 输出 , 治疗三位一体的设计更加强调单个玩家在团队中所扮演的职责 , 同时也极大的改善了不同水平玩家在游戏中的参与感 。
虽然《永劫无间》在封测阶段引起了不小的反响 , 不过外挂 , 服务器 , 平衡性等诸多问题依旧让这款半路杀出的吃鸡游戏遇到不小的挑战 。
如果说《永劫无间》仅仅是在玩法上做出了差异化的处理 , 那么《永恒轮回:黑色幸存者》(下面简称:永恒轮回)则更像是套上了吃鸡外皮的Moba游戏 。 作为一款吃鸡游戏 , 升级 , 加点 , 野怪 , 技能 , 道具在《永恒轮回》中一应俱全 , 甚至是蹲草丛这种骚操作在游戏中都完美复现 。 游戏采用了Moba游戏特有的斜45度俯视角 , 玩家选择不同技能的角色在一整张大地图中进行大逃杀 。 由于地图本身较小 , 缩圈改成了限制部分区域进入 , 一段时间后再变换位置 。 不过一局游戏仅有16人 , 也避免了长期“逛街”的尴尬局面 。
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除了上述两款游戏外 , 更早一些的《咒语破碎》同样将魔法和吃鸡相结合 , 并在上线后玩家人数一度突破500万人 。 就连一直被奉为“老少皆宜”游戏标杆的任天堂 , 也在自家的掌机NS上推出了《马里奥35》这种“魔改”的休闲吃鸡游戏 。 此外 , 在《俄罗斯方块99》在NS平台大火之后 , 万代南梦宫的《吃豆人99》也即将上线中 。
结语
由此可见 , 相比传统吃鸡游戏比较固定的枪战玩法 , 新生代的吃鸡游戏则更多将大逃杀元素和其他的游戏类型相结合 。 大逃杀元素的比重在游戏中体现的越来越少 , 更多的时候仅仅是保留了一个框架 , 而通过多样的玩法机制进行填充 。
除此之外 , 游戏玩法的多样性也就意味着受众群体已经不仅仅只是FPS玩家 , 通过融合更多的游戏类型从而开辟新的市场 , 这对于打破传统吃鸡游戏的壁垒至关重要 。
不过 , 虽然有玩法创新和全新市场等利好 , 新生代的吃鸡游戏在拉新方面具备一定优势 , 但是在长线运营 , 维持留存 , 内容更新等方面依旧会遭遇不小的挑战 。
在下一个爆款游戏类型正式来临之前 , 这些“秽土转生”的吃鸡游戏是否能挑战“老大哥”的霸主地位 , 可能还需要市场进行长期的检验 。
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