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第一次的体验做好就够了
合作与对抗 , 是网游热衷的主题 。 特别是在疫情期间 , 以社交为主要目的“新玩家”成为部分厂商和品类争夺的群体 , 也涌现了大量表现突出的强调多人社交的新游 。 这类游戏既有社交关系链带来的粘性 , 同时具有竞技对抗带来的重复可玩性 。
对于绝大多数的开发者而言 , 游戏重复可玩性(耐玩)是个高优先级的指标 , 尤其是追求长线运营的网游 。 在单机游戏领域 , 上百小时游戏时长某种程度代表了玩家的喜爱程度 , 同时也会给人以值回票价的“保值感” , 围绕属性、装备、成就“刷刷刷”和Rogue元素的广泛运用成为一种趋势 。
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但凡事总有例外 , EA发行Hazelight制作的合作闯关解谜游戏《双人成行》(It Takes Two)一经上线名利双收 , 除了获得评测媒体和玩家的一致好评 , 同时在上一周(3月29日至4月4日)Steam销售排行榜位列第二 。
与其他合作类单机游戏最大的区别在于 , 《双人成行》拒绝追求重复可玩性 , 并将这个理念贯彻到超过10小时的线性关卡设计中 。 这直接导致游戏全部的乐趣集中在第一遍的通关体验过程中 , 重复通关则平淡无奇 , 但并不妨碍其获得高分评价和玩家的强烈推荐 , 成为另类的“初见杀”产品 。
“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了 。 我们应该去想办法做好游戏 , 而不是研究这个 。 ”Hazelight工作室创始人兼总监Josef Fares接受采访时如是说 。
机制大杂烩
为什么只玩一遍的《双人成行》能广受好评?
首先从游戏内容来看 , 拒绝重复主要体现在两方面 , 场景与新机制的运用 。 《双人成行》在解谜闯关的线性流程中 , 从一开始的棚屋 , 到房子外的大树、女儿的房间再到雪景球、花园和阁楼 , 一个线性游戏几乎在场景上做到了不重复 。
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【玩家|孤掌难鸣双人成行:拒绝重复可玩性的单机也能拿高分?】此外每个新场景(关卡)会加入新的机制 , 双视角同屏互相观察来保证玩家们全新的合作闯关体验 。 例如分别使用锤子和钉子打开机关和作为支撑、一人发射树液一人引燃造成伤害、经典的磁铁两极、开飞机操控和射击等等 。
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本质上 , 《双人成行》在解谜闯关中杂糅了竞速、格斗、射击、音游等非常繁杂的机制 , 包括打地鼠、轨道车、娱乐田径赛等花样小游戏部分 , 这也就是我们常说的缝合 。 但这种缝合却通过不重复出现、不断加新的方式避免让玩家反感 , 反而乐于接受 。
多样机制的大杂烩与拒绝重复的理念巧妙呼应 , 保证招式套路只出一回(少重复使用) , 自然不会厌倦 。 玩家沉浸在新的合作机制和体验中 , 同时这些不断加入的新东西构建了游戏内容的长度 , 与不重复的场景相结合 , 虽然是“一次性”的一眼 , 但同样组建了《双人成行》厚实的内容深度 。
人文表达
除了玩法 , 玩家可以感同身受的爱情和亲情主题也为游戏披上了温情的外衣 , 成为更有深度的文娱产品表达 。
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玩家操控的男女主角是一对感情即将走向破裂的夫妻 , 女儿祈求《爱之书》能让父母像自己手中相依的玩偶一样重归于好 。 正式的游戏过程就是夫妻二人以玩偶的姿态共同协作回到现实 , 领悟爱情需要相互的付出和牺牲 。
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皮克斯式的美术风格 , 极具生活化的场景和怪物设计 , 例如因现实中被废弃而心生怨愤的工具箱 , 因懒得清理房子附近的蜂巢而出现的大黄蜂等等 , 这些都与故事的主题和主角相串联 。 相比玄幻奇幻这些更需要想象而带入的题材 , 《双人成行》的主题极易引起玩家共鸣和共情 , 引导大家反思生活的意义 , 自然成为了游戏的加分项 。
这与总监Fares的背景密不可分 。 作为弃影从游的制作人 , 游戏对于主题、风格、叙事和镜头的把控确实是优势 , 同时在玩法上通过此前两款均以双人合作为特色的游戏《兄弟:双子传说》和《逃出生天》作为经验积累 , 《双人成行》在团队擅长的方向达到了新的高度 。
拒绝重复的理论
导演带有艺术抱负再正常不过 , 但Fares认为开发者过于纠结游戏的重玩性 , 而非将精力放在让游戏变得好玩上面是业界弊病也有其依据 。
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在接受媒体采访时其表示 , “其实重玩性这个东西就很怪 。 你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款单机游戏吗?我不知道是不是真的 , 但我觉得 , 买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高 。 结果呢 , 我们的关注点还停留在这少部分人身上 。 我们现在连让玩家通关都很难做到 。 就说《巫师3》吧 , 很多人都说这是史上最佳 。 只有30%的玩家通关了 。 《巫师3》卖了大约2500万份 , 也就是说只有750万人通关了 。 那你怎么不说还有1750万人没通关呢?你现在还去惦记重玩性?疯了吧?”
简而言之 , Fares觉得应该优化设计 , 让游戏更好玩 , 追求让玩家更愿意通关一次而非重复游戏的群体 , 而这部分群体的数量在其眼中更多 。
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这个说法对于单机游戏并非空穴来风 。 根据2019年的部分PS4游戏通关率报道 , 底特律变人通关率 61.80%;生化2 通关率 55.60%;战神4通关率 54.30%;神秘海域失落遗产通关率 52.00%;蜘蛛侠通关率51.60%;FF 15 通关率 41.40%;DQ11 通关率 39.90%;刺客信条起源通关率 38.80%;刺客信条奥德赛通关率 30.90%;荒野大镖客2通关率26.30%……考虑到玩法难度的影响 , 单机游戏通关率过半实属不易 , 这个角度看来《双人成行》拒绝重复的取舍对产品设计本身的加成、对目标用户群体的划分确实有所裨益 。
当然 , 以网游为主的国内市场环境逆行谈拒绝重复难度过大 , 如何让游戏更有粘性吸引用户留下了依然是大部分开发者的主要目标 。 但《双人成行》关于多机制杂糅且良好处理的设计包括镜头语言的运用仍然值得学习 , 例如游戏在动作设计方面可圈可点 , 竞速、跑跳、动物坐骑的动作流畅且丝滑 。
而对于单机的独立开发者 , 《双人成行》的成功表明现阶段玩家的喜好和接受度也是多样的 , 无需过分追求游戏时长和耐玩 , 选择合适方向 , 拥有自身的竞争优势并做到极致 , 哪怕只集中在体验一次上 , 也会获得好评 。
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