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912.5亿 。
这是微博#英雄联盟#话题的阅读量 。
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该用什么样的词语去形容英雄联盟 。
是回忆 , 是青春 , 是梦想 , 还是情怀?
都不是 , 因为在不知不觉中 , 英雄联盟已经成为了一种习惯 。
从默默无闻的电子游戏 , 到如今全球皆知的电竞赛事 , 明明已经过去了10年 , 但它依然以旺盛的生命力存在在我们的生活中 。
而今天 , 我想和大家聊聊十年前的故事 。
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一个想法
上个世纪90年代末的美国 , 两个少年在夏令营里相遇 。
彼时的马克·梅里尔和布兰登·贝克还很年轻 , 脑子里全是天马行空的想法 。
而他们的交识 , 便是英雄联盟的“起源” 。
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他们是朋友 , 也是校友 。
南加州的商学院课程繁忙 , 身边的同学也都胸怀远大 , 基本上都有一个精英梦 。
而在这样一种氛围的衬托下 , 他俩就显得有些格格不入 。
每次见面 , 游戏是他们必聊的话题 。
哪怕是毕业工作了 , 他们也狂热地热爱着游戏 , 有时甚至能在公寓连续打两晚游戏 。
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在认识的几年里 , 两人一起尝试了无数游戏 。
直到DotA出现 , 一切都变得有些不一样了……
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这世界上很多伟大的成就 , 最初都源于一个单纯的想法 。
马克和布兰登很喜欢DotA的游戏机制 , 但他们又觉得DotA并不完善 。
那时的DotA存在许多问题 , 比如它载入很慢 , 比如它缺乏一个好的比赛配对机制 。
从安装到运行 , 游戏的每一步都十分折磨 。
但同时 , DotA像世人展示了一个独特的概念:游戏即服务 。
通过将游戏视为一种服务 , 游戏可以继续成长、迭代、扩展 , 持续提供新内容 。
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那个时候的主流游戏模式 , 还是买断制的单机游戏 。 可一款单机游戏的生命历程很短 , 往往是开发、发行、然后便被遗忘 。
玩家买一个游戏光盘玩上几十个小时 , 新鲜感过去了就扔到一边 。
可是却有很多玩家 , 想要在多人的社区中进行多次对战 。 如果游戏足够有趣 , 他们甚至愿意在游戏中花成百上千小时……
成功者总是敏锐的 , 马克和布兰登很快便有了一个想法——
他们要开发一款游戏 。
一个公司
“你也许能够在对的时机对的地点有一个伟大的想法 , 但如果你不去做 , 那根本没有用 。 没有成熟的技术 , 一家公司就很难开发一款优秀的游戏 。 ”
回忆起那段时光时 , 马克总是这样感慨 。
的确 , 最初是真的很难 。
他们只是游戏爱好者而已 , 没有任何游戏开发的经验 , 根本不知该如何开始 。
九个月 。
马克和布兰登用了九个月的时间 , 给自己列了一份计划表 。
但与其说这是一份计划 , 不如说是在写一份满是问题的列表 , 去试着说服自己放弃这个想法的列表 。
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放弃只需一瞬 , 但只要热爱不死 , 它就能拯救你所有想要放弃的念头 。
2006年9月 , 拳头公司成立了 。
没有喝彩也没有祝福 , 它悄悄诞生于西洛杉矶一个破旧的办公楼里 。
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刚刚成立的拳头 , 生存条件极其恶劣——
办公室很小 , 地板很脏 , 会议室的天花板还经常漏水 。
整座办公室就像是70年代的建筑 , 没有光线 , 破旧得不行 。
垃圾 。
游戏设计Tom Cadwell谈到创立初期的拳头时 , 甚至会这样形容 。
“我觉得通俗一点来说 , 那时候的拳头就是垃圾 。 ”
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除此之外 , 和办公室一样简陋的 , 还有他们制作的游戏 。
“Onslaught”是拳头最初制作的游戏 , 为了能在游戏开发者大会上展示 , 拉到发行商 , 初出茅庐的拳头团队仅仅花4个月 , 便赶出了一份游戏演示原型 。
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结果显而易见 。
这份演示原型 , 就连当时拳头员工都忍不住吐槽——
“真的很粗糙 。 ”
“天呐 , 我到底参与了什么鬼东西 。 ”
“游戏很无趣 , 而且界面非常的糟糕 , 美术设计也很差 。 ”
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虽然心情忐忑 , 但马克和布兰登还在展会上 , 像发行商展示了他们的游戏 。
不出意料 , 和发行商的谈判并不顺利 , 但这不是因为游戏糟糕的质量 , 而是游戏的商业模式 。
马克和布兰登希望游戏能够免费游玩 , 通过销售内购道具皮肤来赚钱 。
可那时的北美还是以买断制的单机游戏为主 , 发行商无法接受拳头这种模式 , 谈判不欢而散 。
随后一系列问题接踵而至 , 因为游戏开发理念的分歧 , 核心员工相继离开 , 游戏的大部分内容不得不推翻重做 。
与此同时 , 拳头还要面对一个最核心的问题:钱呢?
一款游戏
其实当时 , 马克和布兰登从天使投资人 , 还有家人那里拉到了150万美元 。
但对于拳头当时的困境来说 , 这点钱根本不能解决问题 。
就在拳头一筹莫展之际 , 腾讯出现了 。
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拳头和腾讯一拍即合 , 腾讯认可拳头的商业模式 , 拳头也急需腾讯的资金注入 。
2008年 , 《英雄联盟:命运之战》的宣传片公布 。
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可就这一切似乎要变好之际 , 真正的困难才刚刚开始 。
当时的游戏市场风云变幻 , 各种类似DotA的游戏蓄势待发 。
拳头给《英雄联盟》内测版本准备了20位英雄 , 但这根本不够 。
在距离内测开启还有几个月的时候 , 拳头的设计团队接到任务——
他们必须在内测开始前 , 完成40个英雄的人物设计 , 同时还要额外为一半英雄设计新的皮肤 , 用来出售 。
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这真的是一项艰难的任务 , 因为当时的拳头团队 , 甚至连最初的20英雄还没有设计完成 。
于是 , 疯狂的加班开始了 。
设计团队里有一半是实习生 , 但他们依然要每人设计两个英雄 , 同时还有大量素材创作被外包给了第三方团队 。
在这样紧赶慢赶疯狂熬夜加班的节奏下 , 拳头终于在内测版本提供了40个英雄 。
然而一波未平一波又起 , 更大的危机来自竞争对手S2开发的同类游戏:《超神英雄》
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和英雄联盟比起来 , 这款游戏有更成熟的开发模式、更美观的美术设计、甚至是更出色的视觉特效 。
在如此强烈的对比之下 , 《超神英雄》内测人数 , 一度是《英雄联盟》的两倍 。
但情况很快发生了变化——
正式上线时 , 《超神英雄》采用付费买断制 , 这使得它很快便失去了一半玩家 , 大量玩家涌入了免费游玩的英雄联盟 。
崭新的时代正式开启 。
【布兰登·贝克|912.5亿】一个时代
2009年10月27日 , 《英雄联盟》正式发布前一周 , 游戏内的商店却出现了故障 。
当玩家进入游戏商店购买东西时 , 5000个人里只有一人购买成功 。
游戏本身就是免费的 , 再加上商店系统崩溃 , 拳头从哪里赚钱呢?
眼看着时间越来越少 , 拳头决定先从玩家角度考虑——
他们搞了一个“上线派对”活动 , 游戏正式上线且所有内容免费 。
与此同时 , 拳头公司一半的人都在努力修复商店 。
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2009年11月19日 , 修复了游戏商店的版本正式上线 。
上线的两分钟后 , 拳头公司收到了他的第一笔营收:5美金 。
虽然钱不多 , 但公司一片沸腾 。
因为这意味着 , 一个完整的英雄联盟正式问世 。
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那时又有多少人意识到 , 一个时代将要诞生?
而拳头的英雄联盟版图 , 就在谁也没意识到的情况下疯狂扩张 , 从北美到欧洲 , 再从欧洲到亚洲 。
随后 , 拳头开始进入电竞领域 , 从S1到S10 , 英雄联盟的比赛逐渐发展为备受关注的国际赛事 。
渐渐地 , 英雄联盟也变了 。
它不再是消遣时光的工具 , 它成为了很多人的梦想和青春 。
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马克和布兰登在创业的第一年 , 没有拿到过一分钱工资 。
那时候为了省钱 , 马克只能搬到女朋友的公寓里住 , 而公寓里甚至连台电视都没有 。
那时的他们一无所有 , 幸运的是 , 他们当时足够年轻 , 愿意去冒险 。
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这是款因热爱而生的游戏 , 但它又不仅仅只是游戏 。
有人因为它收获了快乐 , 有人因为它结交了朋友 , 更有人因为它荣耀满载 。
故事的开始 , 也许只有两个主角 。
但现在 , 全世界都在书写联盟的故事 。
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因为在联盟的世界里 ,
我们每个人都是英雄 。
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