女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞

“2020年是女性向游戏年!”
每个在2020年初盘点过待上线女性向游戏的人 , 大概都或多或少这样感叹和憧憬过 。 一年过去 , 回望这些产品的表现 , 我们用“雷声大 , 雨点小”来形容一点不为过 。
在游戏陀螺1月末发布的文章《女性向游戏市场盲区在哪儿?》中 , 我们曾提到 , 2020年上线产品来势汹汹 , 横跨大厂及小团队 , 涵盖多种品类 , 在美术、剧情、等方面各占优势——但仍然进入了女性向游戏的盲区 。
当然 , 它们未能成为我们期待的现象级产品 , 面临的问题很复杂 , 很难用一句“不懂女人”来一概而论 。 我曾看到有单机玩家自我剖析——“我们可能会以任何一种角度对游戏产生不满 , 可能是画面 , 剧情 , 玩法 , 音乐 , 视角 , 人设 , 总之就是很严苛 , 我们可不是那么好糊弄的”——这段话用在女性玩家身上同样适用 。
在上篇文章评论区 , 有读者总结道 , 仅从女性向游戏内核来讲 , 盲区就三个词:尊重 , 真诚 , 情感连接 。
“说简单也简单 , 说难也难 。 ” 本篇文章的讨论 , 都建立在我国女性玩家经过数款产品的教育 , 审美水平得到极大提高 , 对自我需求的认知更明确 , 对产品品质要求更严格的基本共识下 , 试图站在玩家的角度 , 对女性向游戏的现状及机会点进行分析 。

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

欣欣向荣 , 款款雷同
诚然 , 比起女性向游戏爆发前的情况 , 当今的女性向市场环境确实呈现了欣欣向荣之势 。 女性游戏用户得到大幅增长——早在2019年便突破3亿人 , 占比46.2%;女性游戏用户消费能力在提升——2019年中国游戏市场女性用户贡献超500亿元 , 占整个游戏市场的22.8% 。
女性向产品近两年也如雨后春笋 , 数量翻倍、品类多元 。但局势欣欣向荣 , 并不代表每个游戏都能成为既得利益者 。
女性玩家贡献的超500亿元收入 , 不只包括我们眼中的女性向游戏(尤其是其中个别佼佼者) , 也包括女性玩家占较大比重的流量产品 , 比如《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》、《明日方舟》等 , 它们均是重要组成部分 。
如今女性向游戏市场现状 , 在我眼中与二次元市场如出一辙——它是有利可图的 , 无数厂商在《明日方舟》大获成功后纷纷投身二次元 , 但跟风成分居多 , 大多都难成气候 。
另外 , 虽然女性向游戏涵盖乙女、消除、模拟经营、换装、养成等多个品类 , 但2020年上线的女性向游戏中 , 有一个显而易见的特征:大小厂商都在追逐乙女游戏 。
它们大多是在《恋与制作人》大获成功后才正式立项 , 算上研发期 , 确实集中在2020年左右上线 。 而中小厂商布局乙女游戏 , 是受限于自身成本和研发能力 , 大厂有明显的技术和资源优势 , 同样跻身这一赛道 , 也证明了乙女游戏在厂商心中的重量 。

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

但不可否认的是 , 大家当初在面对这样一个“新兴”赛道时 , 基本都是在按部就班地套既有成功模型 , 没搞明白玩家真正想要的是什么 。
点开不同厂商的乙女游戏 , 最大的感受就是:雷同 。 画风、CV、人设、玩法全都大同小异——即使大厂可能已经把美术成本拔到70%的高占比 , 企图靠美术品质来突出重围 , 但也相当的难 。
木狼工作室吕呈尧曾提到一个观点——玩家对于个人风格的追求 , 小于对市场大众化的追求 。 即使游戏画面做得非常好 , 付出非常高的成本 , 但玩家就是觉得你不对 。
“味道是玄学 。 ” 并且 , 大家的目标用户已经在《恋与制作人》中沉没了太多感情成本 , 也从完全懵懂 , 到培养起了自己对乙女游戏的全方位审美标准 。
她们开始用更严格的态度对待后来诞生的乙女游戏 , 甚至是《恋与制作人》本身 。 因此 , 往往只有第一个“吃螃蟹的人” , 或者是寻找到差异化道路的人 , 才能享受到成为现象级的惊喜 。
这也是为什么去年我们眼中的爆款女性向游戏 , 多来自乙女恋爱类之外 , 比如画风独特的模拟经营类《江南百景图》(他们甚至并未将自己定位为女性向游戏) , 或是以MMO玩法为差异化并脱颖而出的《浮生为卿歌》 。

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

“女性也是人 , 有各种各样的性格 , 只是可能相比较所谓的直男这一群体更喜欢对抗性稍弱、故事性强、音乐美术赏心悦目、在情感上能够引起高度共鸣的作品 。
考虑到这一个特性 , 就需要明白游戏的创作过程要和非理性打交道 , 这必然不是容易的事情 。 ”情感连接 , 环环相扣《天涯明月刀》IP架构师顾婷婷在分析“她用户”时曾谈到 , “用户对游戏的代入感要求更高了 , 这就说明玩家对影响代入感的剧情设定、人物设定、美术风格、角色配音等多个维度的要求都有所提高 。 ”
这也是乙女游戏厂商着手在一些有效果、但却不是决定因素的内容上做文章的原因 。 比如雇用知名画手产出精致卡面 , 争相邀请女性向游戏御用知名CV , 看似塑造出了意识逐渐觉醒的女性玩家需要的理智、独立大女主人设 。
但这不仅不能保证百分之百的成功 , 甚至还会适得其反 。比如再精美的卡片也会疑似“乙女游戏媚男”或是概率问题 , 而被玩家抵制 , 口碑急剧下滑 。
如吕呈尧所说 , 当乙女游戏的氪金模型本质变为对卡片的收集时 , 游戏的商业化将事半功倍 。 同时 , 即使如大厂那般 , 有能力把美术、卡面、宣发做地非常好 , “他们的结果其实也差强人意 。 ”
配音方面 , 知名CV虽自带流量 , 也是女性向游戏的最大宣传点之一 , 但需要留意的是 , 在频繁配音工作的压力下 , 知名CV的声音表现逐渐变得脸谱化和套路化 。 我不只一次看到玩家吐槽一些角色声音油腻、不贴脸 。
当然 , 厂商不可能有时间精力去发掘在蛰伏期的不知名CV , 他们的专业能力、号召力也存疑 。 那么这就要求研发——对自己创造出的角色有着充分认识和感情的研发——去高标准要求为自己角色配音的CV 。
至于人设 , 受整个大环境影响 , 女性玩家的独立意识的确在觉醒 。 她们抵触傻白甜 , 抗拒玛丽苏 , 渴望看到游戏中的“我”以更加理智、独立的形象出现 。
“调皮而又不做作 , 正义而又不愚善 , 温柔而又不虚伪 , 能够为他人考虑和懂得自己的定位所在 。 ” 而对于男主来说 , 霸道总裁和年下小奶狗 , 阳光帅哥和忧郁冷都男 , 人设过于套路化 。 橙光平台游戏制作者希仔曾提到 , 大家都会塑造一些很强很优秀的角色 , 但太过完美的角色 , 不够生活化 , 不太容易引起真正的共情 。
因此 , 要给到玩家具备差异化人设的多位男主 , 让她能够选择一个站队 , “就像在给游戏角色投票 , 这样自己会有存在感 。 ”——而这也是当今女性向游戏玩家群体越发饭圈化的原因 。 至于角色物料是否均衡 , 个人线剧情是否到位 , 这些都需要厂商自己衡量 。

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

玩法层面来说 , 可以理解厂商为了丰富游戏内容而横向增加、纵向弱化游戏玩法 , 但这会让玩家感到弱智且没必要 , “我为什么不直接去玩那种(玩法)游戏 。 ”
相对来说 , 乙女游戏玩家追求的更多是情感安慰 , 比起一些花里胡哨的玩法 , 她们更希望有多维情感互动 , “比如男主发来一条短信 , 我就会开心很久 。 ”
但这个大前提是 , 需要有正中玩家内心的男主人设 , 足以让玩家有耐心和游戏培养起相当坚实的情感基础 。 环环相扣 。
“游戏作为商业艺术类的文化产品 , 简单的套用复杂玩法或者在事实上废弃玩法 , 靠售卖数值换取付费这种粗暴的变现模式肯定是要被感性用户制裁的 , 如何围绕感性主题构建与其相适应的核心玩法与商业体系是一个新的命题 , 也是新的金矿” , 游戏陀螺读者分析道 。
人均女性向 , 下一个爆款在哪里?那么 , 下一个能挖到金矿的是谁? 根据公开信息 , 我们统计了2021年部分待上线女性向游戏(有一定热度 , 或有较多人关注) , 发现了几个比较明显的特征:

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

乙女类仍旧是“香饽饽” , 在20款游戏中 , 占比近3成 , 包括《光与夜之恋》、《猫之宿约者》、《少女的王座》、《山有扶苏》等 , 现代与古风题材近乎分庭抗礼 。
换装类占据四分之一 , 几款产品卖点不一 , 美术风格各有千秋 。 比如《Project Doll》以BJD娃娃为核心元素;《绮世裁缝铺》画风可爱 , 给了玩家较大的服装设计自由度;《盛唐烟雨》在古风+剧情上找差异化等 。
【女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞】相对来说 , 玩法较硬核的游戏 , 仅RPG类《此生无白》、恋爱动作类《恋与深空》两款 , 均为女性向游戏头部大厂所研发 , 中小厂商受限于技术与资源优势 , 仍有较大成长空间 。
另外 , 从中我们也筛选出了似乎有潜力掀起波浪的产品 , 并将它们归类为五个大方向:

女性向游戏|雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞
文章插图

第一类是试图“弯道超车”的产品 。 比如女性向游戏巨头厂商叠纸的3D恋爱动作手游《恋与深空》 , 以及B站代理发行的3D养成换装游戏《Project Doll》 。 前者有相当大的IP用户 , 且能给予玩家与3D角色进行交互、并肩战斗的体验;后者以BJD娃娃为卖点 , 虽然圈子较小众 , 但也具备一定的粉丝基础和产品魅力 , 或能与暖暖系列一较高下 。
第二类是以题材为突破点的产品 。 其中代表是另一家女性向游戏巨头厂商友谊时光的《此生无白》 , 为女性玩家提供了在仙侠世界角色扮演的机会 。 鉴于其有《浮生为卿歌》珠玉在前 , 这款产品也值得我们给予关注 。
第三类是给玩家更多人设选择的产品 。 典型案例是曝光即迎来最高热度 , 随后又因为很难界定的“抄袭”嫌疑 , TapTap评分暴跌至5.5的《最后的厂牌》 。 十二位超能Rapper , “十二人十二色 , 总有你喜欢的那个” , 存在黑红的可能性 。
第四类是以性别认知偏差为卖点的产品 。 玩家之间一直有种“男性制作人不如女性制作人懂女人”的说法 , 尤其是在把握女玩家想要的情感问题时 。 某种程度上属于客观事实 , 但也确实会受玩家主观思维影响 , 有些“原罪论” 。 不过 , 《盛唐烟雨》便抓到了这个性别盲区 , 以此为宣传点: “我们是制作者也是玩家 , 在以往接触过那么多款的游戏中 , 古风MMO、乙女恋爱、休闲三消、宫斗卡牌等等...最后发现竟没有一款能符合我们作为一个玩家真正觉得有内涵、又好玩的 。
要么人设成谜 , 绿茶傻白甜无脑小奶狗;要么玩法枯燥 , 看完剧情就无所事事;要么太肝太累 , 玩个游戏比上班打卡还严格......所以我们不禁发出了疑问:直男眼中的女性向和我们想要的女性向 , 真的是一回事吗?” 这种说法能引起绝大多数女性玩家的好感与期待 , 无可厚非——她们在懂女人这方面的确有着先天的优势 。 但未来翻车的风险同样非常大 。
第五类是传统大厂研发/发行的产品 。 比如腾讯还未上线的《光与夜之恋》、《代号经纪人》、《小森生活》;或是刚刚成立、投资女性向游戏研发团队的大厂们 , 未来将会发行的产品——虽然大厂布局女性向产品 , 更大的意义可能在于用来拓宽赛道 , 但还是可以对其报以期待 。最后 , 借用游戏陀螺读者的另一条评论来结束此篇文章:“女性天生敏感 , 各种设计的精巧都是肉眼看的 , 但用不用心 , 她们会感知到 。 ”

    推荐阅读