人所共知 , 现在国内社交游戏运营商与短视频应用商矛盾很深 , 不仅经常怒怼 , 还对簿公堂 。 那么 , 他们为何如此决绝呢?
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1、争夺用户时长 , 这是争夺的命根子
自从有了国民总时间这个概念 , 互联网公司就开始对老百姓的24小时下手 , 谁占用的多 , 谁就更牛气 。
此前十几年 , 社交软件一直占据第一位 , 游戏是第二位 , 看起来在用户时长上的优势牢不可破 。 但是 , 最近发生了巨大变化 。
数据显示 , 截止到2018年6月 , 短视频用户使用总时长占比达到9.2% , 跃升为移动互联网细分行业第三 , 仅次于即时通讯30.2%和长视频9.5%;在2019年第二季度 , 短视频依然远不及即时通讯 。 但是 , 到了2020年第二季度 , 短视频就已经超过即时通讯使用时长1.2% , 其次才是在线视频和手机游戏 。
有时长才有粘性 , 有粘性才有引流 , 于是 , 短视频与社交、游戏的争夺变得异常激烈 。 可是 , 眼看着短视频占据移动互联网用户使用手机时长中的第一位 , 老霸主不反击是不可能的 。
【时间|社交游戏为何与短视频“不同戴天”?】2、同样是时间杀手 , 两药功效差不多
显然 , 不管是玩游戏 , 还是看短视频 , 都是会上瘾的 , 不少刷短视频的人心中想的或许是:我就刷一个 , 但是却越刷越多 。 当我们渐渐上头的时候 , 丝毫觉察不到主观时间的流逝 。 游戏更是如此 。
在时间经济学中 , 把产品分为两类:一种产品叫做时间杀手 , 一种产品叫做效率助手 。 办公软件、通信工具等等是效率助手 , 目标客户是时间稀缺的人 , 单位时间解决更多的问题 。 游戏、短视频是典型的时间杀手 , 他们瞄准的就是有大量空闲时间的用户 , 能让其在单位时间内获得最大程度的“嗨”和满足 。
闲暇时间多 , 适合每日机械运动或者不劳动人群 , 或者单位时间价值很低的人 。 在时间杀手面前 , 人就会将个人精神力完全投入到某种活动上 , 从而产生“心流” , 通过人的大脑产生的多巴胺创造高度兴奋和充实感 , 从而让人欲罢不能 。
因为兴奋和愉悦刺激多巴胺分泌 , 当兴奋停止、多巴胺回落时 , 大脑就会提示对多巴胺的需求 , 就会激发获得兴奋和愉悦的动机 , 就会指引打开游戏和短视频 。
有研究表明 , 短视频分散了一部分游戏玩家的注意力 , 短视频用户往往也是中重度的游戏爱好者 。 ” 飞行射击与短视频综合用户达到77% , 赛车跑酷高达82.6% 。
于是 , 到底是让同样这批人玩游戏还是看短视频 , 属于零和博弈 , 不争夺是不行的 。
3、游戏是社交 , 短视频也是社交 , 社交是流量的终点
很明显 , 大家现在都看到了社交软件的优势 , 甚至可以光明正大的进行“垄断”、“封杀”、“屏蔽” , 有关庙堂都视而不见 。 那么 , 这块宝地当然是必争之地 。
有人说 , :“游戏已经不能形容她 , 它早已成为一种新的社交方式 , 跨越年龄、身份和职业 。 ”
也有人认为 , “现在 , 越来越多人开始习惯在某音交流 , 跟熟人朋友互动 , 在某音社交是一件自然而然的事情 。 ”
基于游戏 , 很多人找到了“志同道合”的伙伴 , 甚至借此来找到合适的短时伴侣 。 基于短视频形成的社群 , 延伸出兴趣社交 , 产生更多关系链和社交数据 , 有机会逐步过渡到全面的社交关系 。
如果说流量依然是中国互联网最大的资本 , 那么 , 社交就是这个资本最大的护身符或者说叫护城河 。 在5G到来的今天 , 社交应用正面临翻天覆地的改变 , 甚至可能在一两年内发生根本性的迁移 , 无论是靠游戏来留人 , 还是靠短视频来拉人 , 都不容有失 。
总之 , 游戏和短视频 , 谁也容不下谁 。 做游戏的希望做起来短视频继续唯吾独尊 , 做短视频的希望逆袭游戏实现顺手牵羊 。 不过 , 一切还是用户说了算 , 真正的颠覆者可能还如观看始皇帝出巡的刘邦一样在墙角张望 。 一位马里奥的同性高人说:我最大的担忧 , 就是越来越看不懂年轻人的喜好 。
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