时隔五年 , 夫妻档开发商TPP Studio推出续作《归家异途2》 。 这次他们把故事拉到了1代难民危机的十年前——十年前的斯卡利亚 , 并围绕着一支游击队在斯卡利亚大陆上的战斗与成长来做游戏体验 。 近日 , GameRes游资网采访了游戏制作人Zpp(朱晨) , 分享《归家异途2》的创作故事和开发历程 。
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大家好 , 我是《归家异途2》的制作人Zpp 。 《归家异途》上线后 , 获得了还算不错的成绩和评价 , 这离不开玩家们的对国产游戏的包容和厚爱 。 但一代作为我们的第一款作品 , 其实我们本身是不太满意的 。 一方面是各种游戏机制都比较简陋 , 游戏的策略性 , 可玩性 , 还有美术等方面存在很大的进步空间 。 另一方面是剧情上还是有一些比较生硬的地方 , 并没有达到我们心目中优秀的标准 。
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【归家异途2|时隔五年,夫妻档TPPStudio推出续作《归家异途2》】《归家异途》
因此我们当时并没有考虑太多其他类型/题材 , 最终决定了制作《归家异途2》这款作品 , 希望能够把一代这些遗憾都一一弥补上 。 同时通过二代这种前传的形式 , 把一代的故事讲的更加合理更加完整 , 这也算是对一代玩家们的一种回馈吧~
当然 , 《归家异途2》的开发团队没有任何变化 , 还是我和我老婆两个人 。 我负责程序&策划 , 我老婆负责美术 。
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小队策略Roguelike , 36种角色职业多元搭配
具体来看下《归家异途2》 。 故事发生在1代难民危机的十年前——十年前的斯卡利亚 , 笼罩在反抗暴君阿卡杜拉的革命战火之中 。 玩家将组织并领导一支东拼西凑的游击队 , 在强大敌人占据的西部地区艰难前行 , 穿过绝望与厮杀 , 并最终开辟出属于自己的革命道路 。
大部分剧情依然是采用了一代的人物立绘+文字对话的形式呈现 。 但是因为这次使用了更精美的动态人物立绘和大量过场图片 , 因此剧情的表现力会比一代强上很多 。
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在玩法体验上 , 《归家异途2》是一款结合了角色扮演和小队策略的Roguelike游戏 , 保留一代的核心玩法-一路往右走之外 , 也增加了大量的系统和设定:玩家可以在斯卡利亚大地图上自由探索 , 组建自己的游击小队 , 升级营地的各种建筑 , 迂回作战与敌军斗智斗勇 , 同时迎战路上遭遇的各种随机事件和敌人 。 因此最终呈现的游戏体验 , 应该是比较新奇和独特的 。
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目前《归家异途2》设计了36种角色职业 。 有部分跟随主线剧情 , 但其他大部分则是随机出现 。 角色之间的阵容搭配会影响玩家的整体策略和战斗体验 。 玩家需要在例如节省大量药物但后期乏力的治疗职业 , 或是前期脆弱但后期养成性极强的输出职业等之间进行取舍 , 并为不同的小队组成制定独特的战斗和运营策略 。
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游戏中所有内容主要都是围绕着一支游击队在斯卡利亚大陆上的战斗与成长这方面来做的 。 因此我们主要考虑的还是 , 如果把游击队艰难生存 , 逐步发展 , 与敌军斗智斗勇的这个过程表现出来 , 最终游戏的绝大部分系统 , 也是围绕着这一目的来设计的 。
在美术设定方面 , 一代的美术风格还是比较青涩的卡通风格 , 在二代中 , 我们尝试了这种钢笔速写和卡通漫画结合的美术形式 , 这样对于不同职业 , 战斗 , 以及场景的表现力会比一代强不少 , 同时也算是在一定程度上继承了一代的风格吧 。
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在角色设计方面 , 我们并没有什么技巧和原则 , 角色似乎是伴随着故事自然而然就出现的 , 并且更多的是跟随着故事发展做出符合常理的举动而已 。
音乐方面 , 我们找到了jykstudio的贾逸可老师来为我们制作游戏配乐 。 游戏的主题是一场成功但又失败的革命 。 因此音乐音效也围绕着这种感觉来制作 。 例如游戏的主题曲 , 在雄浑和激昂的斗争中 , 夹杂着悲剧的宿命感 , 无力感 , 最终呈现出的荣耀和忿恨交织的复杂情绪 , 或许就是我们想要营造的游戏氛围吧 。
结语
从《归1》到《归2》 , 5年时间当然不算短 , 感觉整个过程都挺难忘的 , 但很难找出一两个特别难忘的片段 。 接下来我们肯定会优先把《归家2》打磨到能够离开EA成为正式版的水平 。 这应该会在半年到一年左右的时间完成 。 由于一般不做太长期的计划 , 再往后的规划我们还在考虑中哈 , 或许会考虑扩招团队 , 做些不一样的游戏吧 。
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玩家评论
不过 , 做游戏还是非常愉快的体验 。 因为我们都是那种从小玩游戏 , 并且想要自己制作游戏的人 。 能够完成自己的游戏 , 并且收获玩家们的喜爱与建议 , 这对我们来说已经算是梦想成真了吧 。 当然这里面难免也有一点点小痛苦 , 这大概就是自己的能力不足 , 无法把游戏做到心中完美的形态 , 我想这点小痛苦也会鞭策着我们继续进步的 。
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