单机游戏|在《边境》的浩瀚宇宙里绽放光芒——载荷测试体验有感

我第一次玩这个游戏,进入训练以后按一下QE,就知道,这不会是一款差劲的游戏 。FPS类型的太空机动立体作战可不是什么飞船大战,在开火的瞬间所有人都是相对慢速的,这使得解放了六轴操作的《边境》,在设计上必然有革命性 。
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熟悉机动控制之后,也可以稍微接受地图的立体空间设定了 。仔细研究以后,“攀附”机制可以附着在任何形状的掩体上,熟练之后,依靠这个机制切换身位和作战射击变得简单了很多,加上牵引索的提供快速附着表面的能力,在掩体间移动很灵活和舒适 。

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但操作的第一感觉还是没有映入眼帘的画面来得震撼 。整个太空环境,最多十个玩家;一个太空设施;一个背景板,塑造出一种宇宙的浩瀚感 。这不能单单说只有技术就能实现,对于开发而言,引擎可以给他们想要的表现力,但要想给人眼前最好的视觉体验,一切都需要由他们去构建 。但看着画面里空间站的设施;作为背景板的星球;太阳映射而成的光晕,我觉得他们做到了 。

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我对一些别人不太在意的细节感兴趣,比如没有了地面和墙体构建的边界,《边境》的“边境”,又是什么样的?大概到了一个特定的距离,就会提示返回,如果一意孤行,会提示有陨石来袭,然后阵亡 。这样的限制避免飘太远又需要花时间回去,虽然方式很牵强,但无伤大雅 。整个空间站的运动轨迹,应该是完全静止的,背景的地图在移动变化,营造一种空间站绕地运行的效果 。一些漂浮的物体有着自身的规律运动,不过暂时都是以单轴旋转为主 。以后应该会有所完善 。

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在游戏的内容策划上,玩法中规中矩,常见的团竞、据点、随机对抗是FPS玩法模式比较基础的类型 。以类似COD的等级和挑战来解锁,这种形式前期体验内容少,但随着游戏深入可以体验的内容和选择就会更多 。当然,单纯谈及测试中已有的设计,暂且不论美术风格如何,至少在内容体系上,作为FPS的它是比较健全的 。
枪械手感则围绕着失重环境有着两极化发展,漂浮状态的超高后坐力模式,和“攀附”状态稳定如地面一般的模式,这一点算是游戏的一点创新之处,也算是侧面体现了一些物理知识,比如力的相对性 。
而有关物理学的细节不止于此,包括漂浮移动时的惯性、音效等等,惯性让人缓慢移动,失重状态下武器反推力带来的惯性会把人向后推,自己开枪音效因为通过固体传播而沉闷,无法听到其他人的枪声等等,都是尽量贴合真实物理法则而对游戏做出了更改和设计 。

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太空作战一直是游戏界很大的噱头和吸引力,对于射击游戏而言更是如此 。但最终将它成功带给玩家的游戏则少之又少,COD对此有过尝试,但过于遥远的未来科幻还是让它缺少真实感 。
《边境》则在超未来科幻和近现代作战之间找到了一个较为平衡的时段,近未来的科技环境设定让整体美术风格不必过分科幻,也不会因宇航服装备与目前的现实设计有相似而感到违和 。
【单机游戏|在《边境》的浩瀚宇宙里绽放光芒——载荷测试体验有感】当然,外观设计上的平衡与游戏自身的游戏性并没有太大的关联,这也是接下来我想说的问题 。现在的《边境》由于强调三维立体机动控制,相比于其他游戏,你可以找到更多的射击角度,和《彩虹六号:围攻》异曲同工 。但后者解放的限制并不是全部,《边境》则是完全解放了玩家的所有运动限制,全方位的射击角度带来了最为独特的游戏体验,然而玩家间的负面体验也会因此被放大 。立体的机动范围为大家提供了更多地对战机动性,但也带来了更多的潜在威胁,比如从上方和下方而来的偷袭 。
一般而言,一款电子竞技射击游戏需要包含游戏性、射击的核心表现形式,竞技性,以及一些非现实元素,所有特性环环相扣,才是成为合格游戏的基础 。
《边境》的竞技性很明显:立体空间的地图让作战范围翻倍,削弱了正面冲突,提供了更多战术选择 。游戏性也因此相辅相成:张弛有度,体验当太空人的乐趣,或是前去对抗燃烧热血,都不会让体验过分糟糕 。
总的来说,边境并不会有太多过于深层的问题迫于解决,就比如数值平衡问题可以通过测试来改进,但如何给所有水平的玩家一个舒适的游戏环境则是需要研究的话题 。随着又一次测试的结束,更多的问题只能通过不断地回味去思考 。但正如我先前说过的,引擎可以给他们足够的表现力,但如何让这款游戏惊艳四座,答卷还需交给这一切的构造者来为我们解答 。
以上是3DM论坛玩家“ID:草川”的原创内容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126460-1-1.html

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