io interactive|从被母公司抛弃,到7天收回成本,《杀手》经历了什么?
不久前 , 开发商IO Interactive在推特上表示 , 《杀手3》在7天内收回了开发成本 , 目前已经开始盈利 。 IO Interactive CEO Hakan Abrak说到“我们能够创造出玩家喜欢的游戏 , 并以最直接的方式呈现给他们 , 这份专注让我们一直都走在我们所相信的道路上 。 我们的创意和开发团队在整个项目中与发行和市场营销紧密合作 , 这种组合让我们变得非常高效 , 我们需要这种组合 , 因为我们都想创造出高质量的产品 , 我们彼此要求我们的游戏是用心亲手制作的 , 细致且独特 。 ”
《杀手3》让IO Interactive再次名声大噪 , 不过有趣的是 , 在2016年发售的《杀手》却差点让IO暴死 , 当时IO Interactive的母公司史克威尔艾尼克斯(Square Enix)就在那时候抛弃了IO Interactive , 那么IO Interactive又是如何一步一步走到今天呢?
2017年5月 , IO Interactive的处境不太理想 。 在当时 , 由于2016年发售的游戏《杀手》市场表现没能达到预期 , 母公司史克威尔艾尼克斯(Square Enix)宣布将出售这家工作室 , 未来会“将资源和精力投入关键品牌和工作室” 。
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如今 , 根据IO联合老板兼首席创意官克里斯蒂安·埃维达姆(Christian Elverdam)的说法 , 近3款《杀手》游戏的累计玩家人数已经超过4000万 , 开发团队为它们推出了350多次更新 。 但更重要的是 , 在过去几年里 , “杀手”系列的面貌已经发生了巨大变化 。
2016年 , (系列重启后)初代《杀手》的发行结构曾引发争议:IO没有一次拿出游戏的全部内容 , 而是像Telltale Games或《奇异人生》开发商Dontnod那样选择了章节体模式 。 与这些工作室作品所不同的是 , 《杀手》是一款定价达到了60美元的3A潜行动作游戏 。
“我记得2015年 , 在我们对外公布《杀手》后 , 很多人都说:‘什么?这是骗局吗?你们是不是想偷我的钱?我为什么要为一款分章节发布的游戏花60美元?’”埃维达姆说 。
《杀手》于2016年3月11日正式发售 。 时任IO首席执行官的哈坎·阿布拉克承认 , 该作发售初期销量疲软 , 几乎“历史触底” 。 IO高层认为 , 随着时间推移 , 《杀手》的销量肯定会上涨 。 “对于这类章节体游戏来说 , 首月销量不可能占到累计销量的80% 。 我们需要与玩家建立长期关系 , 不断推出新内容 , 游戏销量也会持续增长 。 ”
但史克威尔艾尼克斯并不认同这一愿景 , 决定与IO分道扬镳 。 2017年6月 , IO宣布通过管理层回购脱离母公司 , 并保留了“杀手”和“自由战士”IP的所有权 。
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对IO来说 , 独立运作既是挑战 , 也为团队带来了新的动力 。 据阿布拉克透露 , 在成为一家独立开发商后 , IO的资金只够支撑公司大约3个月;工作室的未来将取决于IO能否兑现承诺 , 在游戏中推出让玩家满意的新内容 。
由于财务状况窘迫 , IO不得不裁掉了一批员工 。 “我们不得不与一些没有犯任何错误的同事道别 。 ”埃维达姆回忆说 , “(情况)不能像那样继续下去了 。 虽然我们非常痛苦 , 但也能看到隧道尽头的曙光......我们必须努力去争取 , 这就是我们的动力源泉 。 ”
“在获得独立大约3个月后 , 我们推出了一次更新 , 当月玩家人数就从180万飙升到了超过500万 。 从那以后 , 我们一直在朝着正确的方向前进 。 ”
到2018年5月 , 《杀手》已经拥有1300万玩家 。 2020年11月 , IO宣布自从《杀手:代号47》(Hitman: Codename 47)于2020年问世 , “杀手”系列作品累计吸引了超过7000万人游玩 。
IO与华纳兄弟游戏合作 , 推出了《杀手2》 , 并自主发行了《杀手:年度版合集》 。 今年1月20日 , 这家工作室将推出独立后完成的首款新作《杀手3》 。 而随着《杀手》三部曲完结 , IO将会把大部分资源和精力投入到新项目上 , 包括前不久正式公布的《007计划》(Project 007) 。
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【io interactive|从被母公司抛弃,到7天收回成本,《杀手》经历了什么?】“我认为从某种意义上说 , 《杀手》三部曲的完结标志着IO作为一家独立公司的开始 , 这的确很有诗意 。 ”埃维达姆说 , “我们感觉很棒 , 既为完成《杀手》三部曲感到自豪 , 又对公司在未来的发展充满了期待 。 ”
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