休闲游戏一直是游戏行业主要类型之一 , 伴随着超休闲游戏的崛起 , 休闲类用户体量急速扩大 。 有关数据显示 , 中国休闲游戏用户日活达到2亿 , 收入规模将达300亿-500亿元* 。
细数这些年休闲游戏市场上的常客 , 金科文化旗下全资子公司Outfit7是其中的一个代表 , 其“会说话的汤姆猫家族”已经是一个耳熟能详的IP 。 2020年中旬 , 该IP衍生新作《汤姆猫总动员》海外上线 , 据悉 , 其推出不到一个月 , 全球下载量突破一亿次 。
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这款有着「丰富互动元素」的游戏 , 继去年12月拿下版号后 , 于日前登陆国内市场 。 游戏陀螺在第一时间体验了游戏 , 发现游戏比想象中好玩、有趣得多 。
如果从行业角度评价这款游戏 , 这是一款充分融合了超休闲游戏特性的休闲佳作 。
游戏制胜的三大设计要素
我们先从产品设计层面分析《汤姆猫总动员》的成功要素 , 主要归功于三点:一、人气角色多;二、互动内容丰富;三、任务目标清晰 。
首先 , 游戏集齐汤姆猫家族六位成员 , IP效应明显 。
熟悉“会说话的汤姆猫家族”IP系列的用户 , 应该注意到 , 这款游戏除了汤姆猫、安吉拉、狗狗本、金杰猫、汉克狗这五个知名人气角色外 , 还首次推出了新角色贝卡兔 , 增加了游戏的新鲜感 。 从IP发展角度看 , 这种“以老带新”方式有助于玩家迅速熟悉和认可新角色 。
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同时 , 这也是“会说话的汤姆猫家族”IP养成系列中 , 首次集合汤姆猫和其朋友们的一款游戏 。 此前 , 该IP养成系列都是单一角色的产品 , 比如《我的汤姆猫》系列、《我的安吉拉》等 。
从吸引用户角度看 , 汇集了该IP系列众多人气角色和新角色的《汤姆猫总动员》 , 无疑具有更广泛的用户包容性 。
【融合|首月破亿下载!一款高度融合了「超休闲游戏特性」的佳作】其次 , 在IP势能基础上 , 丰富的互动元素是这款游戏脱颖而出的核心 。
游戏主要讲述的是汤姆猫家族六位成员居住在一个大房子里发生的生活日常 , 比如如厕、吃饭、洗澡、睡觉、种菜、运动、艺术、玩游戏等等 , 主要活动的空间包括客厅、卫生间、前院和后院 。
《汤姆猫总动员》采用的是横版设计 , 给用户更广阔的视野和更沉浸式的互动体验 。 互动的操作方式也十分简单:角色的互动需求会通过头顶上的气泡显示出来 , 用户点击气泡即可瞬间传送到对应场景 , 或者用户可自行拖拽角色到对应场景 。
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互动内容主要分为三大类:一是各活动场所的“标配”活动;二是与玩具互动;三是角色之间的互动 。
各活动场所的标配活动多种多样 。 客厅是诸如吃饭、睡觉、换装、娱乐的地方;卫生间 , 在如厕、洗澡外 , 还是生病或受伤治疗的地方;前院可种植蔬菜、采摘果子或运动等;后院则可玩沙堆、荡秋千、游泳 , 以及有一个供六位成员一起玩游戏的树屋 。
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玩具类互动同样多姿多彩 , 目前包括艺术类(吉他、绘画、话筒)、运动类(篮球、足球、滑板、气球)以及益智类(跳棋、弹珠分类、望远镜、显微镜、玩偶) , 所有娱乐项目可以单独进入相关的互动小游戏 。
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除了与道具之间的互动 , 角色之间也可以互动 , 比如拥抱、交谈 , 又或者在树屋里一起玩水球、旋转栏杆等游戏 。
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最后 , 如此丰富多彩的互动需求 , 奖励设置却简单清晰 , 即巴士币和星星 。
巴士币机制 , 实质是一个可快速循环的随机奖励系统 。 用户通过完成互动任务或者玩小游戏获得巴士币 , 每次集满后 , 这六位成员可以乘坐前院巴士到小镇商店 , 进入其中一家商店 , 随机点击五个购物袋 , 开出不同奖励 , 比如金币、食物、玩具等等 。
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完成互动任务后 , 同样会收获小星星 , 当集满一颗星、两颗星或三颗星后 , 会相应获得不同的奖励 , 比如一颗星 , 奖励的是一个购物袋 , 可开出几个奖励 。
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整体游戏体验下来 , 内容十分充实 , 是一款可玩性和趣味性兼备的休闲游戏 。
高度融合了「超休闲游戏特性」
如果同时从变现等维度来看待这款游戏的成功 , 那么《汤姆猫总动员》是一款高度融合了超休闲游戏特性的游戏 。 为什么这么说?众所周知 , 超休闲游戏有两个明显特点:极低的上手门槛及广告变现为主 。
首先 , 在本身IP粉丝之外 , 《汤姆猫总动员》讨喜的角色和卡通画风对于非粉丝同样有较高的吸引力 , 吸量的画风和题材是成为爆款休闲游戏一个重要要素 。
吸量的另外一个重要要素是极低的上手门槛 。 《汤姆猫总动员》互动操作是图形展示 , 简单易懂 , 值得一提的是 , 虽然游戏有六个角色 , 但是操作同样没有难度 。 此外 , 玩家也可以通过右下角滑动头像来切换到对应角色 , 完成互动需求任务 。
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右下角滑动角色头像进行角色切换
不仅是日常互动 , 内置的小游戏同样十分简单、有趣 , 而且会“上瘾” , 比如足球射门、弹珠分类等等 , 虽然不至于跟纯超休闲游戏那样 , 会玩到“停不下来” , 但因为小游戏是快速积累巴士币的渠道 , 在此激励下 , 用户有更大积极性持续玩下去 。
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内置小游戏
另一方面 , 在《汤姆猫总动员》之前 , “会说话的汤姆猫家族”IP已经推出了许多成功的休闲作品 , 并积累了庞大的休闲用户 。 因此在广告变现方面 , 金科文化积累了丰富的经验 , 这从《汤姆猫总动员》设计就可深刻体会到 。
在《汤姆猫总动员》中 , 激励视频广告与玩法进行了高度融合 , 比如互动需求进行中时 , 用户可通过观看视频完成进度;再比如餐桌上食物不够时 , 可以点击旁边礼盒观看视频获得食物;又比如菜园子种菜 , 没有种子或肥料时 , 也可以观看视频获得......形式多样 。 在激励视频外 , 游戏中也有一些静态广告 。
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由此可见 , 《汤姆猫总动员》精准地抓住了超休闲游戏的要素 , 但又因为其游戏内容的丰富性和可玩性 , 实质内核是一款休闲游戏 , 是一款能让用户长期沉浸在游戏中的产品 , 并非像超休闲游戏那样 , 用户在短时间内会较快速流失 。
结语
纵观游戏行业 , 这类互动玩法的养成游戏 , 并不多见 。 《汤姆猫总动员》 , 在“会说话的汤姆猫家族”IP养成系列基础上 , 将互动做到另一个深度 , 通过简单操作 , 带给用户满满的乐趣 , 而这也将会是其立足于休闲游戏市场的“法宝” 。
*2020年9月 , Ohayoo开发者会上公布的数据 。
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