的测试|《神佑释放》内测评测:屡败屡战、突破自我

历经磨难 , 终成正果 。
《神佑释放》的测试体验是有趣的 , 你总会在游戏的过程中 , 有种“守得云开见月明”的感受 。

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这种感受的来源 , 自然是之前这游戏还叫做《神佑》的时候 , 那数次跳票与回炉的惨痛经历 。 但好在 , 经过这次的测试之后 , 《神佑释放》在各个方面都表现出了足够的诚意——毕竟整个游戏的制作团队都已经进行了更换 , 游戏的素质也确实得到了质变 。

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而这种质变的展现 , 首先就是来源于《神佑释放》对战斗系统的打磨 。
如果之前曾经玩过《神佑》的话 , 一定会记得最初的战斗系统——那是一套类似于《魔兽世界》的站桩输出循环系统 , 而在《神佑释放》中 , 这套战斗系统得到了彻底的革新 , 整体的体验更加倾向于“怪物猎人”系列 。

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《神佑释放》的战斗系统是没有直接的攻击指向性锁定 , 能做的只有将视角锁定在敌人身上 , 所以从某种意义上来说 , 《神佑释放》的战斗系统其实是无锁定的 。 而在无锁定的设计下 , 在《神佑释放》的战斗过程变得更加倾向于动作游戏:你需要注意敌人的攻击前摇 , 因为你可以通过走位避开敌人的攻击;你也需要抓住敌人的破绽 , 然后进行一整套的连招攻击 , 将输出最大化;你更需要关注自己释放连招之后的硬直 , 避免被敌人抓住机会 。
这种近似于传统ACT游戏的战斗系统 , 让《神佑释放》有着大多数网络游戏并没有的爽快感以及打击感 。

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《神佑释放》目前拥有五种职业与四个种族 , 而无论是近战职业还是远程职业 , 甚至是法师 , 通过合理的连招系统 , 每一击都可以明确地感受到极高且恰当的打击感 。 甚至于你使用游侠和法师职业 , 都能够通过画面与音效得到“打没打中”的攻击反馈 。 至于受击反馈 , 同样如此 , 明确且恰当 。

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这种爽快感与打击感 , 网络游戏的范围内 , 我大抵只在《洛奇英雄传》中感受到过 。 而当这种爽快感与打击感体现在十余人共同对抗巨大的野外世界BOSS时 , 就会让你有种玩到了时髦版“怪物猎人”的错觉 。

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之所以用“时髦”来进行形容 , 是因为《神佑释放》在虚幻引擎4的加持下 , 有着足够优秀的画面表现——虽然制作团队的班底变了 , 但《神佑释放》从其本质上来看 , 依旧是一款韩国网络游戏 , 画面表现好自然也就在意料之中了 。
而从人物选择界面 , 就可以看出角色建模细节的精致之处 , 五种职业与四个种族各有特色 , 美术风格十分突出 , 从毛发到皮肤再到铠甲 , 都有着自然的光泽与质感 。

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游戏将背景设定在了一个类似于中世纪的时期 。 城镇的建筑风格主要以巴洛克风格为主 , 十分契合整个游戏的环境设定 , 而NPC们也都会有着较为细致的生活轨迹刻画 , 足以让玩家感受到他们并不是单纯的站桩NPC , 进而能够使得玩家在游戏过程中 , 有着更优秀的的沉浸感与代入感 。

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而作为一款MMORPG游戏 , 《神佑释放》在多人游戏与社交层面表现得都十分不错 。 在这次的PC版测试中 , 服务器的稳定性极强 , 就算是在上面提到的多人击杀野外BOSS的环节中 , 也没有出现丢包与卡顿的现象——这总是件好事 。
从目前的游戏内容来看 , 我们大抵是不用担心《神佑释放》游戏内容的丰富性的 。 仅仅从这一次测试中 , 我们就有着地图探索宝箱与钓鱼等玩法来填充主线剧情与刷怪的过程 , 而在游戏的中后期 , 《神佑释放》也将会开放更多团队副本与PVP战场 , 想必未来的游戏玩法与内容 , 也将会更为多样化 。

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总而言之 , 《神佑释放》这一次测试的表现 , 是远超预期的——甚至于 , 这次的测试足够抹消你对之前《神佑》的一些观感 。
但问题同样是存在的 , 比如《神佑释放》似乎没有对键鼠操作这个网络游戏操作模式的大头 , 做出一些优化 , 反而是暴力的将主机端的操作模式移植了过来 , 所以导致游戏过程中不少操作其实是不符合键鼠操作逻辑的 。 不过 , 这是个小问题 , 毕竟游戏还没有上线 , 只需要得到足够的优化即可 。
【的测试|《神佑释放》内测评测:屡败屡战、突破自我】好在 , 这一次的《神佑释放》让我们看到了足够多的诚意 , 在MMORPG渐行渐远的当下 , 能有着这么一款屡败屡战 , 并且不断突破自我的游戏存在 , 又何尝不是一件好事呢?

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