腾讯向来是不喜欢做放置游戏的 。
不管是自主研发的、还是代理发行的 , 都少之又少 。 上一款让人有印象的产品还是完全公益与教育方向的《家国梦》 。 要说起商业化的放置游戏 , 一时半会还真数不出来一个 。
所以当我看到腾讯发行、巴别时代研发的《妖精的尾巴:力量觉醒》在宣发上打的点竟然是「腾讯首款休闲放置卡牌手游」时 , 是产生了极浓兴趣的 —— 是什么让腾讯改变主意了?
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腾讯或者其他大厂不喜欢放置的原因非常简单 , 就因为这个品类并不没有那么赚钱 , 不管是付费率还是活跃程度 , 都比主流的头部品类差上不少 。 玩法框架固定、操作空间小、内容轻度但重复度高、在研发时除了美术和数值 , 很难做出新意 。 而没有新意就没有新的刺激 , 用户的流失速度很快 。
所以放置做不成大DAU或者长线运营的产品 , 也不成不了高ARPU(每用户平均收入)的高门槛的硬核作品 。 导致「放置游戏」在过去很长一段时间都是非常边缘的一条赛道 。
当然 , 放置游戏还是有爆款的 。 2015年的《冒险与挖矿》 , 2016年的《放置奇兵》 , 2018年的《旅行青蛙》 , 2019年的《剑与远征》 , 2020年的《最强蜗牛》 , 他们均取得了不错的成绩 。
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图注:剑远模式几乎成为了一种经典放置模板
就算如此 , 我们会发现这里面几乎都是中/新生代的游戏厂商 , 如腾讯这样的传统大厂是没有参与的 。 也不难理解 。 就算是放置走红的今天 , ios畅销榜Top100里 , 也只有《最强蜗牛》《剑与远征》两款头部作品 , 且都十分年轻 , 只上线了一年 。
但趋势已经出现了 , 大家应该都看到了 。
【玩法|腾讯终于开始做商业化放置游戏了?还是个二次元漫改IP?】1.放置游戏已经没那么「放置」了 。 早在《冒险与挖矿》的时候 , 就开始出现利用玩法模块的堆砌来提高用户留存与付费能力 。 「放置+X」成为了主流模式 , 包括《最强蜗牛》《剑与远征》在内的多款成功放置游戏 , 其实都特别的「肝」 。
2.其他游戏也开始接入「放置」玩法的模块了 , 减负成为了新时代手游的主旋律 。 离线收益、养成继承、无门槛操作等放置要素 , 频繁出现在热门产品当中 。 虽然不是主导玩法 , 但却是必备元素之一 。
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现在再说回《妖精的尾巴:力量觉醒》(以下简称妖尾觉醒) , 这个游戏也很有意思 , 因为它一开始给人的印象并不是放置游戏 。
1.以往放置游戏几乎不会套IP , 因为这样太「浪费了」 。 去翻翻带有放置标签的游戏吧 , 你很难找到一款是带大IP的版权作品 。
2.从最早游戏曝光时的宣传内容来看 , 妖尾觉醒也确实是被定位成一款「讲谈社正版授权冒险卡牌」手游 。 那时候还没打上轻松护肝的放置标签 。
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3.事实上 , 妖尾觉醒的战斗也确实是回合卡牌体系 。 甚至在一开始还非常传统 , 很注重战中策略 , 早期测试中的战斗UI就有很强的既视感 。
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根据以上三点 , 妖尾觉醒在立项之初也许并非是放置产品 。 而在经过2019-2020年数个放置爆款后 , 也不排除巴别时代有了些新想法的可能性 。
所以在产品的几次测试中 , 改动幅度最大的就是「放置」游戏玩法的比重 。
1.弱化战中策略 , 改为以战前策略为核心 , 深化战前卡牌搭配策略 。
2.对战斗系统进行大幅翻新 , 简化自动战斗逻辑 。
3.在多个玩法模式中添加「离线收益」的设计 。
4.一些需要按点上线的「限时活动」改为「全天开放」 。
于是在今天(1月19日)正式上线这一天 , 我们迎来了一个船新版本的妖尾觉醒 。 但在实际游玩后 , 妖尾觉醒与其说是放置+卡牌 , 倒不如叫卡牌+放置 。 因为它的核心产品逻辑 , 仍旧是以卡牌为主导 , 放置只是辅助元素 。
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我要是不说 , 光看这个主界面和战斗界面 , 你会相信这是个放置游戏吗?
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改版之后的战斗UI以及对战逻辑 , 接近去年火热一时的某款卡牌游戏 , 也是走的回合卡牌简化的路子 。 侧重点在对战前 , 在战斗中其实人为可以干预的事情很少 。
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并且在人物养成方面 , 妖尾觉醒没有采用现阶段放置游戏普遍使用的等级共鸣玩法 , 而是选择了全养成内容100%继承的方式(除了人物星级) , 换个简单点的说法 , 其实玩家养成的东西是这个站位格子 , 角色可以自由替换 。
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其他玩法模式也均是如此 , 三星推图、体力值、扫荡次数 , 传统卡牌应该有的东西都有 。
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如果去掉了各个功能模块里所加上的「离线收益」 , 你完全可以当妖尾觉醒就是个卡牌游戏 。 更何况 , 其实这些「离线收益」并不是游戏养成中的核心资源 。 最核心的养成资源依旧在需要消耗体力的地方 。
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所以回到最开始的问题 , 腾讯怎么就突然来发放置游戏了?答案显而易见 , 妖尾觉醒的本质并不是一款「放置+」的游戏 , 而是「卡牌+」 。
当然 , 这其实都不是放置和卡牌两个品类的独有现象 。 其实在如今的游戏环境里 , 重度变休闲以求用户量的扩大 , 休闲变重度以求变现能力的提高 , 已经算是大势所趋 。
重度游戏的代表MMO , 《天涯明月刀》《天谕》两款手游都加入了100%追回日常奖励 , 也就是说你不上线也可以拿完一天正常的奖励 , 你可以把这个视为离线挂机的收益 。 装备强化等级继承、有重置返还 , 下副本可以自动打 , 任务可以自动连续交 , 添加一键扫荡功能 。
如果有仔细观察2020年出的新产品 , 其实均是如此 。 都是在传统的游戏类型上进一步简化不必要的操作和逻辑 , 只保留最核心的内容(以及付费点) 。
截止今日17点35分 , 《妖精的尾巴:力量觉醒》目前的成绩是IOS下载榜第1 , 畅销榜68 。 前者是买量+IP的威力 , 后者则是数值卡牌的稳定发挥 , 放置在其中的作用尚未完全显现 。 可以再观察三个月 , 看看这款「妖尾IP+卡牌+放置」到底会如何 。
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