系列|《仙剑奇侠传7》试玩:跟上了时代,但还不足以安心

1月15日 , 《仙剑奇侠传7》(下文简称仙剑7)首次发布了游戏的试玩版 。 这款公布以来只有一个LOGO、一段光追演示、部分设定图的游戏 , 突然间就把试玩版砸到了玩家面前 。 没有太多的前期预热与宣传 , 倒是彰显了几分诚意与自信 。
作为拥有25年历史 , 覆盖游戏、影视等多个领域的大IP , 《仙剑奇侠传》系列是中国最具影响力的游戏之一 , 同时也是急需超越和变革的系列 。 从不算太长的试玩中 , 我们或许可以一窥这个老IP在新时代下的部分思考 。

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体验:头部IP的应有水准

  • 喜:肉眼可见的进化
实话说 , 《仙剑7》试玩给我的第一印象相当不错 。
它的进步与突破都不需要刻意寻找 , 而是明明白白地放在那里 。 无论是画面、操作、剧情演出、玩法架构 , 都彰显着本作希望革新的魄力 。
借助虚幻4引擎的强大 , 《仙剑7》的画面表现力很是优秀 。 开篇的丛林场景 , 无论是建模、色调、光影还是各处细节 , 都让人眼前一亮 。 近处的树木草丛 , 远处的高山流水 , 树荫处与阳光下的光影变化 , 都做得生动细腻 。 行至一处村落 , 建筑物内外都充满了细节 , 不显空旷 , 多了几分代入感 , 少了几分公式感 。

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而比起过往的纯RPG构架 , 《仙剑7》加入了很多动作要素 。 战斗中的华丽连招、闪避自不必多说 , 连女主角平时跑、跳、收剑等动作都显得颇为流畅自然 。 总体来说 , 从场景到人物 , 游戏的交互沉浸感对比前作都要生动不少 , 达到了当下大规模RPG游戏应有的表现力 。
剧情方面虽然现下还看不出太多端倪 , 但游戏的剧情演出的确有了质的飞跃 。 那段女主不敌凶兽 , 骑着御灵遁逃 , 随后男主角赶来救场的演出 , 就颇为精彩 。 比起过往走几步就黑屏然后看剧情的叙事模式 , 《仙剑7》的游玩与演出之间不再割裂 , 而是融为了整体 。 这让玩家无论是视觉观感还是情绪上 , 都会感到顺畅自然得多 。
至于“战斗”这个系列短板 , 《仙剑7》则随大流走上了即时动作路线 , 与过往的回合制彻底一刀两断 。 不过同样是ARPG , 对比《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》 , 《仙剑7》似乎又有所不同 。
《仙剑7》没有加入类似“气力值”一样的设定 , 游戏中无论是攻击还是闪避 , 都没有太多限制 , 玩家可以自由组合出招 。 在节奏感上 , 《仙剑7》明显不想走“魂系列”那样的慢节奏博弈 , 而是要显得更为明快绚丽 。

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在我看来 , 与《仙剑7》更类似的 , 应该是Falcom的《伊苏》系列 。 放在画面右下角“四个圈圈”里的技能、普攻攒蓝的机制、精准闪避、角色切换(试玩版中没实装 , 但已经可以看到相应按键) , 都让我想起《伊苏》的789三代 。
同时 , 《仙剑7》还加入了类似《真三国无双》“轻重攻击组合出招”的模式 。 通过普攻与特技按键的次数组合 , 玩家可以打出不同风格作用的连击 。 比如女主的“轻轻重”就是一个带击倒效果的招式 , “轻轻轻重”则是在打出持续伤害的同时给自己额外加一个BUFF 。 这种较为简便的搓招方式 , 既能保障游戏的操作深度 , 也不会因太难理解造成上手门槛 , 算是一个很适合《仙剑》的ARPG路子 。

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其次让我惊喜的 , 则是“御灵”这个设定的回归 。 御灵在《仙剑2》中作为李忆如(李逍遥之女)的独有特技 , 并没有被挖掘得很深 。 对比《轩辕剑》的天书收妖、符鬼等设定 , 御灵在系列里似乎没什么存在感 。
不过《仙剑7》专门为御灵设计了成长系统 , 玩家可以喂食御灵 , 培养它们的天赋技能 。 不同风格的御灵能够带来不一样的战斗增益 , 各类招式也能带入到主角的连击体系里 。 总体看来非常抢镜 , 算是7代的一大亮点 。
目前看来 , 《仙剑7》的整体表现力取得了很大的突破 , 尤其可玩性方面 , 更是得到了“史诗级加强” 。 即时战斗、组合连招、不同风格的作战角色、御灵系统 , 加上现在已知的锻造、料理一类的子系统 , 可以预见玩法内容是很充实的 。 如果未来的正式版能够在养成系统和角色风格差异上深入挖掘 , 个人认为《仙剑7》很可能会成为1、3两代后最好玩的一部《仙剑》 。
  • 忧:依旧是“看上去很美”
纵向对比 , 《仙剑7》的进化让人惊喜 。 但如果稍微严苛一点地去细品 , 就会发现游戏依旧有着不少国产RPG的窠臼和缺失 。
首先 , 画面虽然整体观感不错 , 但有些地方却不堪细看 。 UE4让场景变得美轮美奂 , 但相比之下人物的建模上就显得要僵硬不少 。 女主角的脸不能说难看 , 但总觉得少了点什么 , 尤其在剧情中要表现情感波动的时候 , 女主角的面部表情就显得格外不自然 。
角色的眼神、表情不够灵动 , 就容易让叙事力度打折扣 。 人设是《仙剑》这类仙侠RPG的重中之重 , 相信未来这绝对会是游戏需要重点打磨的维度 。

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你瞅啥?
其次在战斗上 , 框架的革新的确值得鼓励 , 但现阶段看来《仙剑7》对动作战斗的理解仍然有些浮于表面 。 对于受击反馈、蓄力帧、打击音效这些打击感营造的维度上 , 《仙剑7》明显还存在缺陷 , 完成度不能算很高 。 但作为首次转型作 , 这方面缺乏积累还可以理解 。 然而更核心的问题是 , 战斗中敌我之间、不同的攻击手段之间都显得有些割裂 , 缺乏捏合感 。
说具体点 , 就是角色不论是攻击动作还是仙术使用的前后摇都较大 , 角色施展动作期间还无法闪避 , 缺乏《伊苏》那样流畅的“动作取消”概念 。 让不同攻击手段各自为政 , 没有了流畅的组合感 , 进而没有将动作战斗的优势完全发挥出来 。
而BOSS战的表现 , 目前看来表现力是够了 , 但BOSS的攻击模式较为单一 , 与玩家的交互也较为生硬 。 做出了一些BOSS战机制是不错 , 可打磨得还不够 。

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其实在动作战斗的完成度和理解上 , 《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》也有这样的遗憾 。 虽然连招、闪避、格挡一应俱全 , 但玩家与敌人对战的感觉更像是在各打各的 。 虽然不至于非要做到《只狼》那样的敌我交互 , 但对《伊苏》这种流畅华丽的战斗表现 , 还是值得再学习一番 。 《仙剑7》试玩呈现出来的路子是对的 , 只是在动作的架构上 , 我希望能看到更进一步的打磨 。

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一个让我比较忧虑的地方 , 或许就是《仙剑7》比起“好玩” , 似乎还是要“更好看”一点 。 如果你仅看视频 , 会得到不错的视觉体验 , 但实际上手操作 , 种种不成熟就纷至沓来了 。 终于走出了回合制舒适区是好事 , 怕就怕动作战斗满足不了硬核玩家 , 纯粹的剧情党又嫌操作麻烦 。
当然 , 这还仅是《仙剑7》的第一个试玩 。 以目前的完成度和构架来看 , 还是令人期待的 。 出于对这个IP的情怀 , 我总希望它能够再一次 , 带来一些真正让我震撼的体验 。
25年老IP的重量与桎梏 , 跟上时代就够了吗?
说起来 , 笔者最早玩到的《仙剑》 , 并不是95版或是98柔情版 。 而是那个不怎么被老玩家认同的重制版——《新仙剑奇侠传》 。 但那细腻的2D风格、赏心悦目的立绘、有血有肉的人物和故事 , 都给我留下了太深的印象 。 随后我回过头去玩98版 , 更是惊为天人 。 不止是那些刻骨铭心的故事 , 丰富的可玩性和细节 , 都让我大为感叹当时国产游戏的创造力 。
满地图翻箱倒柜找道具、赵灵儿被击倒后李逍遥会愤怒到属性上升、万剑诀斩龙诀残留在地面的战场效果、据说只能用9次的酒神…… , 都让我深深感受到这是一款真正好玩的游戏 。 即便在94年《最终幻想6》、95年《超时空之轮》这种受到世界认可的RPG真神作面前 , 我认为《仙剑1》都能够有其一席之地 。

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一代经典
但伴随时代的发展 , 这个越发庞大的系列不可避免地开始迷茫 。
作为一个RPG狂热分子 , 我爱《仙剑》 。 但我不得不承认 , 它变得越来越像是一个完全由剧本驱动的剧情向游戏了 , 玩法更多只是随着时代在“打补丁” 。 玩法上的欠缺 , 进一步让玩家对游戏的预期变成了“剧情好就行” , 但这真的是一条正确的道路么?
有3、4代这样优秀的原创剧本还好 , 不然游戏往往就只会面向1代的情怀去致敬 , 去拉伸、填充经典剧情的时间线 。 一旦出现了5代这样的事故 , 甚至还会影响到1代在部分玩家心中的地位 。
更可怕的是 , 《仙剑》开始有些找不到自己真正想要表达的风格了 , 《仙剑6》就是一个典型的例子 。 或许是希望为玩家带来一些新鲜感 , 游戏加入了类似《传说系列》那样日系风格的过场及对话框架 , 但在我看来 , 这完全就是“病急乱投医” 。

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仙剑X传说 , 或许也不错?
而具体到战斗等玩法上 , 《仙剑》采取的办法就是学习前辈、学习流行 。 3代简化版的《格兰蒂亚》式战斗反响不错 , 但4代就彻底变成剧情突出、玩法平淡的一代 。 5代的CTB战斗太过无聊?那5代前传里就加一些QTE要素 , 剧本好玩家照样买账 。 6代终于想起来要加快战斗节奏了 , 于是对着《最终幻想13》一顿借鉴 , 结果也完全没把ATB系统的乐趣点搞明白 。
说白了 , 《仙剑》在可玩性构建上 , 总是更重视“是否能跟上潮流” , 而非“是否真正好玩 , 真正能呈现仙剑的亮点 。 ”只要玩家还能忍受 , 那么就靠剧本+情怀这套组合拳继续去打 , 直到有新的流行玩法出现 。

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相比之下 , 更年轻、没有太多偶像包袱的《古剑奇谭》就变得更快 , 走得更通透了 。 《古剑1》的战斗虽然也是CTB回合制 , 但其中的玩法内容很丰富 。 2代迅速变革为《星之海洋》、《传说系列》那样的切入画面式ARPG , 虽然口碑波动较大 , 但好歹积累了经验 。 到3代就是完全的革新之作 , 各方面完成度都让人惊叹 。
更重要的是 , 《古剑》更知道自己要什么 , 它贯穿始终的上古神话、各路神剑、星蕴系统 , 通过各类玩法变得很是深入人心 。 而《仙剑》中总被提出来当背景板的蜀山派、五灵珠 , 现在真的很难再激起玩家太多悸动了 。

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万剑诀!真让人怀念
《仙剑奇侠传》这个脍炙人口的名字 , 是成就也是束缚 , 那种在传承和革新间的游移不定 , 让这个IP近十年来欠缺了一些生命力 。 如今《仙剑7》再度问世 , 我们能看到其在画面、玩法上追赶时代的变革魄力 , 也看到了御灵、重楼这些让人怀念的经典要素 , 有一个熟悉而崭新的开始 , 总是让人兴奋的 。
在此 , 我真诚地希望《仙剑 7》在追上时代脚步的同时 , 能够展现出独属于自己的东西 。
【系列|《仙剑奇侠传7》试玩:跟上了时代,但还不足以安心】哪怕只有一点点 。

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