|解谜游戏将成为欧美最大的品类,2021年新机会在哪?

在技术、政策和经济千变万化的背景下 , 总结游戏业过去的一年是很复杂的事情 。不过 , 可能所有人共同的感受就是 , 2020年是有点单调乏味的 。对于同行们而言 , 平台抽成纠纷、IDFA政策改变给买量带来的潜在影响可能都是很重要的事件 , 全球疫情的爆发让游戏业在2020年创下了新纪录 。

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对于国内开发者而言 , 出海已经成为了常态 , 而受到社交隔离政策的影响 , 海外营销和发行都会相应受到影响 。不过 , 比营销方式更重要的是 , 了解海外市场的变化同样刻不容缓 , 尤其是在欧美市场占据最大收入规模的休闲游戏品类 。
近日 , 海外分析网站DoF公布的数据显示 , 2020年全球休闲手游内购收入达到98亿美元 , 而广告收入30亿美元 , 同比增长36% 。休闲游戏占手游内购总收入的38% , 占手游总下载量的77% 。

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中度游戏内购收入为104亿美元 , 同比增幅26% , 占手游内购总收入的40% , 总手游下载量的13% 。
棋牌类游戏内购总收入46亿美元 , 同比增长47% , 占手游内购总收入的18% , 占手游总下载量的2% 。
体育游戏内购收入11亿美元 , 同比增幅30% , 占手游内购总收入的4% , 占总下载量的8% 。

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DoF透露 , 解谜游戏在2020年收入规模超过51亿美元 , 占据休闲游戏50%以上收入 , 并且将成为未来欧美市场最大的手游品类 。随后 , 该网站还对解谜游戏、发行商以及2021年趋势做出了预测 。
以下是GameLook编译的详细内容:
2020年的解谜游戏品类

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如果只看内购收入 , 解谜手游是最大的品类 , 它在2020年斩获了51亿美元收入 , 同比增长29% 。在整个休闲游戏大品类当中 , 解谜游戏占据了2020年总收入的一半以上 。
在2020年内 , 解谜游戏在Q1和Q2期间经历了18%的收入增长 , 比2019年增长更快的原因主要是玩家们投入了更多的游戏时间 , 而并不单是因为获得更多的玩家 。人们在该品类游戏的时间投入增长很大程度上因为疫情爆发的影响 , 各种形式的隔离排除了人们体验其它娱乐的方式 , 很多人将游戏作为逃离现实的主要手段之一 。
如果从细分品类来看 , 解谜游戏的增长主要是由方块爆破和解谜与装饰类游戏推动 , 经典三消游戏虽然增长较慢 , 但也给休闲游戏增长做出了一定的贡献 。
在进一步分析令人向往的三消与合并游戏之前 , 我们先来看看其他细分品类的增长:
动作解谜:最著名的是《愤怒的小鸟》系列游戏 , 它们几乎主导了这个细分品类 。不过 , 去年《Among Us》的成功打破了该领域的格局 , 但除此之外 , 动作解谜品类的变化并不大 。
隐物游戏榜单持续不变:Wooga(目前是Playtika子公司)的《June’s Journey》几乎占据了品类50%的市场份额 。Mytona发布的《Seeker’s Note》如今已经成为第二名 , 占据20%左右的收入 。G5发行的《Hidden City》首发之后同样引人注目 , 成为细分品类第三名 , 占据了10%的市场份额 , 其余游戏和排名前三的游戏相比 , 占比很低 。
字谜游戏榜单固化:得益于年初的全球发布成功 , Scopely的《Scrabble Go》是该品类最大的增长者 , 《Wordscapes》是字谜游戏品类市场份额最大的产品 , 但同样也是2020年受损最多的 , 受到竞品的影响 , 它的市场份额从30%降到了25% 。
益智问答游戏:在内购收入方面是个很小的品类 , 它的大幅增长主要是得益于《Trivia Star》的发布和《Drink Roulette》的大幅增长 , 在全球游戏和酒精消费大幅增长的情况下 , 益智问答游戏有了迅速增长的基础 。
纸牌游戏几乎是一成不变 , 《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》持续控制着细分品类 , 它们经常占据70%以上的市场份额 。
其他解谜游戏的增长主要得益于很多儿童游戏 , 比如《Math Learner》、《World of Peppa Pig》和《Kiddopia》等等 。实际上 , 儿童游戏的增长并不奇怪 , 因为社交隔离不仅让人们宅家 , 还让孩子们失去了到学校上学的机会 , 被迫选择在线学习 。
2020年的解谜游戏发行商格局
或许更多同行想知道的是 , 在如此之大的收入规模下 , 谁拿到了最多的收入?虽然创造解谜游戏大作没有特别的秘方 , 但通过解谜获得高收入所需要的基本条件越来越清晰 。过去一年里 , 一些公司的理解很明显超过了竞争者 。

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不出意外的是 , Playrix成功取代了King的解谜游戏收入冠军地位 , 需要说明的是 , Playrix的关键产品表现呈两极化发展 , 比如《梦幻花园》在2020年的收入同比增长65% , 接近10亿美元;《梦幻水族馆》年收入翻倍至3亿美元 , 而《梦幻家园》的收入增长为20% , 年收入7亿美元 , 这就是解谜游戏之王的产品表现 。
与此同时 , 在整个市场增长的情况下 , King的整体收入却出现了可视化的衰减 , 这其中的原因 , 不仅是没能推出创新的玩法 , 还因为King没有能够跟上竞争者的节奏 。
在2018年表现非常好的Jam City , 近两年来也经历了持续的收入下滑 , 他们2019年发布的新作《Vineyard Valley》(加入剧情和装饰玩法)并没有带来与强势竞争者那样高的收入 , 比如《哈利波特霍格华兹之谜》、《Disney Emoji Blitz》以及《迪士尼冰雪奇缘缤纷乐》等 。
想要在2021年看到收入的增长 , Jam City需要能够让自己的头部游戏出现增长 , 要么就选择根据收入表现发布一个换皮产品 , 与其他的解谜与装饰玩法产品相比 , 该公司的《Vineyard Valley》并没有明显的提升 。
在过去的一年里 , Tactile是惟一一个收入表现较高且没有被收购的公司 , 原因是他们并不想卖掉团队 。过去一年里 , 《莉莉的花园》在9月份迎来了收入峰值 , 随后 , 该游戏陷入缓慢下滑区间 。Tactile发布的新游戏《Penny & Flo》尽管也做了买量营销 , 但很明显没能带来足够多的收入 。在2021年 , 这家公司需要找到新的方式优化两款游戏才能实现增长 。
AppLovin的策略似乎是布下一张更大的合作投资之网 。比如投资《Matchington Mansion》和《Project Makeover》背后的Firecraft/Magic Tavern , 《Sweet Escapes》开发商Redemption Games和《Clockmaster》研发团队Belka都展示了该公司在休闲游戏领域更大的野心 , 通常来说 , 并购和投资是找到下一个大作的第一步 。
老牌休闲游戏公司Rovio一直在损失市场份额 , 在2020年4月份之前 , 该公司的总收入就已经在缓慢下滑 , 因为2019Q3买量带来的大幅增长效应开始消失 , 因此在2020年三四月份 , 该公司收入再次回到了2018年的水平 。
尽管有新作发布 , 但《愤怒的小鸟2》和《Dream Blast》仍然是该公司收入最高的两款游戏 。2020年初发布的《Small Town Murders》是Rovio做出的最大尝试 , 新IP、新玩法 , 但并没有达到该公司的预期 , 因此未来的增长前景也不明朗 。
还有一小部分游戏选择加入室内设计元素 , Storm8最早尝试这种玩法并且和fun-gi的《House Flip with Chip and Jo》一起占据了小部分市场份额 。3月份的时候fun-gi的这款产品收入超过了Storm8的两款游戏 , 随后 , Storm8的位置又被Reworks(Redecor)撼动 , 再后来被Magic Tavern的《Project Makeover》成功取代 。

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尽管《Home Design Makeover》和《Property Brothers》仍是Storm8旗下收入最高的两款游戏 , 但该公司有70款游戏在运营中 , 因此该公司既不缺想法也不是没有研发能力 , 对于Storm8来说 , 想要在2021年实现增长 , 还要在执行力方面下功夫 。
Supercell是一个伟大的游戏开发商 , 在多个品类都有成功的产品 。即使如此 , 解谜也是个完全不同的品类 , 通过《Hay Day Pop》的发布 , 这家公司很明显用最硬核的方式学到了教训 , 这款游戏在2020年底被取消 , 如果有失败复盘 , 那么绝对值得业内所有人阅读 。
Supercell很明显不会轻易放弃解谜品类 , 但2021年这家公司或许不会再发布一款解谜产品 , 最早也要到2022年 , 在此之前 , 他们更可能的做法是直接投资擅长解谜游戏研发的工作室 。
Zynga开始成为了模拟游戏品类的赢家 , 但某种程度上 , 它成了解谜品类的输家 , 通过并购来进入更大的领域 。然而 , 每次并购之后都会有一部分离开 , 虽然Zynga可能在土耳其站住脚 , 但让Peak Games成功的魔法可能要在伊斯坦布尔新兴的游戏初创公司之间寻找 , 比如Dream Games的《Royal Match》就是2021年值得关注的产品 。
Zynga的并购策略让我们看到了它对收入多元化的渴望 , 以及随着老游戏退居二线需要新游戏带动的紧迫性 , 在接下来的几年里它很难取代King或者Playrix , 不过 , 持续的努力并非没有可能 。
解谜游戏的未来
对于很多新游戏工作室而言 , 进入解谜游戏市场是令人望而生畏的 , 通过核心玩法和地图就能获得数百万美元收入的时代已经过去了 。相反 , 你需要和品类的巨头竞争 , 并且要做的事情很清楚:你要有顶级的营销策略 , 创新的产品 , 完美的发布时机 , 有效的内容制作储备 , 一丝不苟的在线运营 , 顶级的制作品质和一切顺利之后让游戏快速增长的资源 。
这很明显是不容易的 , 我们也不难看到 , 新解谜游戏的营销所需要的平均时间也越来越高 。即便是如此 , 创意产品在解谜品类仍是有机会的 , 比如最近合并玩法的游戏就出现了不错的增长 , 最终 , 你需要合适的团队在恰当的时机突围 。
疫情和IDFA政策的影响
作为影响市场的因素 , 疫情对解谜游戏公司也是有影响的 。尽管看起来很容易研发 , 但实际上解谜游戏需要特定的知识和对品类的熟悉 , 这些专业人才是短缺的 , 考虑到多种限制 , 招到他们也会变的困难(比如搬家、移民等问题) 。
远程办公提供了新机会 , 由于位置原因无法招到人才的工作室现在有了更多选择 , 这就意味着新员工不用搬家就可以为你工作 , 因此这些专业人才的知识可以让更多工作室受益 。虽然COVID-19结束还不确定 , 但不可否认的是 , 专业人才将成为游戏工作室再次增长的动力 。
与疫情无关的是 , 苹果提出了IDFA政策的改变 , 这在欧美手游市场引发了热议 。广告商们通过IDFA做精准定位和活动反馈 , 同时获取了用户隐私 。

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拒绝广告追踪功能曾经是默认关闭的 , 但在2021年初iOS 14新政策之后 , 你需要让用户选择允许追踪(比例可能低至10%) 。如很多人讨论的那样 , 游戏需要效率营销达到长线成功的最高梯队 。曾几何时 , 游戏开发商们可以用高度优化的揭秘创意和看似不真实或者误导的营销 , 实现更低的CPI和更高的点击率 , 哪怕是广告与游戏玩法毫不相干 。
在IDFA政策改变之后 , 游戏创意人员不得不采取更散漫的方式 , 因为只能得到相对小的一部分营销表现数据 。
不过 , DoF认为以下几种方式可能是有效的:
免费游戏的营销更依赖于传统广告 , 这会让开发商更注重产品USP、主题和玩法差异性 , 而不是之前那样疯狂的营销方式 。
与重度游戏相比 , 无法定位大R用户对解谜游戏的影响力很有限 , 因为它们本身并不依赖于一小部分玩家获得收入 。解谜游戏还会具备更大的吸引力 , 因为它们往往会成为更好的营销渠道 。
尽管好的IP过去不能拯救一款表现不好的游戏(尤其是免费手游) , 但它对买量的加成在未来会更大一些 。

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对于被大型公司并购的团队来说 , IDFA失效之后 , 还可以借助母公司获得IDFV信息 , 或者通过传统的CRM方式触达用户 。
短期内 , 解谜游戏发行商都会将更多资源放在受信任的流量渠道 , 比如字谜游戏 。这会导致CPI的增加 , 让具备稳定DAU游戏的开发商成为大公司的并购对象 。
对2021年的预测
IDFA政策的改变将会给顶级解谜游戏发行商带来影响 , 随着误导广告的失效 , Playrix的增长可能会大幅减缓 。相反的是 , King在专注于打造产品系列 , 而不是完善效果营销方式 , 可能会因为该政策而停止下滑 。
总体而言高DAU游戏将成为最大的受益者 , 因为他们知道从哪里获量 , 并且可以通过CRM提升已经很高的留存率 。新游戏和依赖买量广告的游戏可能受到最大的影响 。
2021年 , Zynga以及Playrix等公司收购的很多工作室将有新品测试或者发布 , 到2021年底 , 那些在2019年以及2020年初被收购的团队都将有新品发布 , Playrix或者Zynga收购的团队各自至少有一款解谜新游戏发布 。
AppLovin和新的小型工作室将持续推动休闲游戏核心玩法的发展 , 比如去年的《Project Makeover》就在解谜与装修玩法的基础上 , 增加了个人造型、时尚和剧情元素 。2021年还将有其他主题流行 , 随着人们继续宅家 , 不同的玩法将带来新机会 。
合并玩法将成为2021年新游戏最多的细分品类 , 到目前为止 , Gram Games在2017年通过《Merge Dragons》推出的合并玩法已经有了长足发展 , 2021年将会迎来真正的改变 。合并机制是经典解谜游戏玩法非常好的补充 , 比起被King、Playrix和Tactile控制的传统解谜品类 , 更适合新团队进入 。

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芬兰初创公司Metacore(由Supercell投资)似乎通过《Merge Mansion》找到了新的突破口 , 目前该游戏仍处于测试阶段 , 将我们都知道的解谜和装修玩法 , 与合并相结合似乎是不错的想法 。
这种玩法的一个比较好的地方就是 , 你不用制作无尽的关卡 , 只需要提供一个不断扩张的游戏面板 , 平衡的合并生态系统就可以提供大量内容 , 解决了传统解谜游戏对步数的严格要求 。当然 , 很多工作室也在加紧追赶 , 但2021年这个品类终将出现新的赢家 。
合并游戏开发商将成为被并购的目标 , 我们曾经看到很多欧美小团队被收购 , 比如《Merge Gardens》开发商Futureplay和《Merge Mayor》研发团队StarBerry Games被Playtika、SciPlay、Voodoo以及Huuuge Games等收购 , 中国的合并游戏开发商Betta Games(Mergical)可能是欧美发行商难以触及的目标 。
专业建议:带有男性主题的合并游戏将成为蓝海 , 还记得《Merge Planes》吗?它的下载量达到了1.2亿次 , 还有累计收入超过了1亿美元的《Top War》 , 前三个推出这类游戏的开发商可能会成为幸运者 。
另外 , 在解谜游戏品类 , 每一年都会看到的是:用户不断成熟 , 他们对游戏深度的期待越来越高;越来越多的解谜游戏进入市场 , 带来激烈的竞争 。
因此 , 游戏策划们有必要找到提升高价值用户参与度的方式 , 任何依赖于内容消耗的游戏都会遇到的问题是 , 投入时间和消费最多的玩家终有一天会没有内容可玩 , 那么 , 如何在空窗期留住这些玩家?目前 , 我们看到有团队通过在线活动的形式做到了 , 但很大程度上 , 这些活动往往是之前内容的重做 , 所以 , 我们还能做些什么?
《Toon Blast》试图通过冠军联赛的形式解决这个问题 , 让玩家们在限定时间内通关打榜 , 顶级玩家获得最高的奖励 。虽然挺起来很不错 , 但仍有很大的提升空间 , 比如用更有效的关卡来提升玩家们的游戏动力 。

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可以确定的是 , 2021年的顶级解谜游戏将会加入Puzzle Pass功能(即Battle Pass) 。比如2020年《梦幻家园》的“Season of Wonders” , 《Hay Day Pop》的“Star River”等都是不错的尝试 。尽管Supercell取消了《Hay Day Pop》项目 , 但这款游戏的一些创新仍是有启发意义的 , 比如Star River和赛季概念就值得很多同行学习 。
|解谜游戏将成为欧美最大的品类,2021年新机会在哪?】尽管Battle Pass是一个很伟大的变现系统 , 但它的角色往往是提升游戏参与度 , 而不是推动变现增长的最主要因素 , 通过让更多的小R用户“上车” , 我们认为Puzzle Pass可能很快成为新产品的标配 , 前提是它们可以解决游戏奖励和玩家动机之间的问题 。

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