20年前 , 宇峻奥汀研发的“三国群英传”系列游戏以华丽的武将技和超大场面的兵团作战掀起了另一股三国热潮 , 该系列发展至今仍有一批忠实的粉丝玩家追捧 。
然而 , 在2007年研发出《三国群英传7》之后 , 往后整整10年的时间“三国群英传”都未有新作消息 , “又一国产单机代表将落幕”的声音不绝于耳 。 仅仅过了一年 , 2018年的台北电玩展上 , 时任宇峻奥汀副董事长的孙守颐透露《三国群英传8》正在研发中的消息 , 向外界宣布这一重磅IP的回归 。
2021年1月12日晚 , 《三国群英传8》正式登陆Steam平台 , 但就目前玩家体验后的反馈来看 , 最新作的口碑却遭遇滑铁卢 。
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结合玩家的评论以及本人的游戏体验 , 游戏陀螺也看出了《三国群英传8》目前的问题所在:虽然游戏在某些层面有较大突破 , 但游戏整体结构显得较为粗糙 , 最为重要的是 , 该作没有了系列前作的“内味了” 。
过于混乱的战斗机制 , 引发玩家“吐槽”
在粉丝的记忆之中 , “三国群英传”从来都不是以策略性著称 , 玩家更在意的是游戏战斗的爽快感 。 而从玩家的评论中来看 , 他们的差评也更多集中在对该作战斗机制的抨击 , 并主要集中在三点:
1、战斗过于混乱
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战斗画面过于混乱 , 是玩家多次提及的一点 , 与前作相比 , 《三国群英传8》从2D横版画面晋升为3D立体场景 , 游戏美术的提升对于游戏本身无疑有着一定的增益作用 , 但宇峻奥汀仿佛并不能很好的驾驭一款3D游戏作品 。
在战斗开始后 , 所有士兵会自动冲锋 , 并且玩家还无法进行微操调控 , 因此经常出现士兵卡位武将情况的出现 。 同时 , 武将的操控感及位置感 , 都显得十分粗糙 , 这让玩家失去了前作应有的武将操作体验感 。
2、武将养成性价比低、士兵存在感低
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该作摒弃了前作的武器熟练度系统 , 玩家只需要通过打野快速升到10级就能解锁所有技能 , 并开启收割模式 , 从而快速拓展势力版图 。 不仅如此 , 该作的士兵作用仿佛可有可无 , 只要派遣一队10级武将 , 即可占领城池 , 不利于玩家对游戏深度的探索 。
3、战斗节奏太快
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在三国群英传其他系列产品之中 , 游戏在战斗场景设计了几十秒的战斗时间 , 在这一段时间内 , 玩家可以控制武将进行拉扯、技能释放等操作 , 整体来看单场战斗基本在30-70秒的范围 。 然而《三国群英传8》的单场战斗最快可以十几秒内解决战斗 , 玩家的游戏体验被大大降低 。
回顾“三国群英传”系列的发展 , “易于上手、爽快节奏”一直是其核心竞争力的体现 , 然而《三国群英传8》首先在爽快体验层面就与玩家需求背道而驰 。 种种因素的影响下 , 使得《三国群英传8》目前面临着一个较为尴尬的境地 , 从研发环境来看 , 这也可能与过去十三年宇峻奥汀的改变有关 。
随着页游、手游的兴起 , 国产单机持续在走下坡路 , 除了大宇、烛龙、河洛等工作室长期深耕单机产品之外 , 包括宇峻奥汀在内的多个单机工作室成员走的走、散的散 , 同时宇峻奥汀本身也往手游方向拓展 , 这也导致宇峻奥汀十多年来再无触碰过单机产品 , 如此一来 , 团队对于《三国群英传8》这样大型单机产品的把控力下降也就情有可原 。
当然 , 十三年后重回玩家视野的《三国群英传8》也并非一无是处 , 至少其在“易上手”以及在美术层面的“大刀阔斧”是让人眼前一亮的地方 。
《三国群英传8》的突破:内政简化、美术全面提升
在本作上线之前 , 玩家就可以从宣传视频中看到《三国群英传8》最大的亮点在于美术层面的提升 。
通过Unity引擎的渲染 , 《三国群英传8》突破了前作以像素风为主的游戏画面风格 , 改为更为逼真、写实、唯美的3D画风 。 譬如在人物立绘方面 , 紧跟时代潮流 , 角色动态、铠甲设计、头饰、武具等方面的建模品质与老系列相比可以说有了质的提升 。
其次 , 战斗场景的美术特效打磨 , 也变得更为炫酷 , 尤其体现在作为战斗核心的武将上 , 比如释放小技能会满屏幕出现伤害数字 , 使用大招则会有一段“帅到掉渣”的独立动画 , 这不仅仅是诸如赵云、关羽、吕布等成名武将才拥有的“特权” , 即使是三流武将 , 也能在战场之中有自己的高光表现 。
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如此一来 , 先不论游戏战斗机制的好与坏 , 至少在特效表现上是紧跟如今玩家需求的 。
除此之外 , 在游戏大地图的制作上 , 《三国群英传8》也有了明显的提升 。 首先 , 游戏取消了过去“一体式”地图的设计 , 更改为大地图与内城小地图两个场景 。
在大地图部分 , 游戏采取了与《全面战争:三国》、《三国志14》类似的伸缩式地图模式 , 玩家可以通过鼠标滑轮操控地图视野 , 由此来看到不同场景的《三国群英传8》 。
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比如拉到最细致处可以看到水流的波动、天上云朵投影在地图的动向等细节之处 。 而拉伸至最大化 , 则可以看到以城池为节点的道路相连 , 以及各个势力的大致情况 。
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不仅如此 , 游戏还在大地图中保留了前作的“打野”特色 , 比如地图中随时刷新的流民、动物群可以给玩家提供兵力及粮草 , 甚至于还有隐藏的地穴、洞府 , 相当于其他游戏常见的副本 , 玩家可以在此之中触发各类事件从而收获装备、神兽等奖励 。
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在内城小地图中 , 玩家可以看到内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将几个选项 , 整体显得简单明了 , 同时玩家也无需过多的阅读即可完成势力的养成 。
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比如在“内政”之中 , 玩家可以设置太守、幕僚的任命 , 两者对于势力的增长均有增益作用 。 如图中所示 , 武将有着“管理”、“农业”、“商业”、“技术”四项评级 , 分别对应城池的兵役、农业、商业、技术的增长 , 评级越高 , 城池发展增速越快 。 而随着时间的积累 , 当城池升级到一定等级 , 即可解锁更多兵种以及土地的建造 。
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此外 , 游戏还设置了各式的功能板块 , 包括辅臣设置、军团信息、人事任命、外交、兵种升级等 。
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其中 , 设置辅臣可以让玩家当个“甩手掌柜” , 在该板块之中 , 玩家可以分别设置内政、人事和谋略三个大方向 , 设定完成后AI会自动刷新一些“工作”给玩家 , 由玩家判断是否执行 , 譬如资源建设、人事任命、计谋实施等 。 如此一来 , 在“辅臣”系统的帮助下 , 玩家并不需要在内政体系投入过多的精力即可完成势力的养成 。
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无论是更酷炫的游戏画面 , 还是更简洁的内政系统 , 宇峻奥汀的最终目的都是让玩家更聚焦在《三国群英传8》的战斗体系之中 。
首先在战场准备阶段《三国群英传8》也与前作有着较大的差异 , 沙盘式的场景布局使得玩家对于敌我兵力分布、站位调控有更直观的感受 。 其次 , 玩家还可以通过使用军师技(全体 BUFF)以及用粮草激励士气(最多用 3 次) , 对队伍战斗力进行增益提升 。
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在进入战场后各部队会以兵对兵、将对将的形式进行捉对厮杀 , 此时 , 玩家可以选择其中一名武将进行微操 , 虽然一个时间只能操控一个武将 , 但对于高端玩家来说 , 这足以左右战局的走向 。 比如 , 曹操“大招”有15秒的无敌时间 , 那么选择恰当时机进行释放 , 无疑能做到收益最大化 。
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不仅如此 , 除了单个武将的微操之外 , 玩家还可以指挥队伍整体 , 比如命令队伍进行“全军后撤” , 从而达到战略纵深 , 消磨更多敌军战力的目的 。 又或者可以指挥多个武将 , 对敌军某一武将进行“围攻” 。 这些操作都表明 , 《三国群英传8》相比前作 , 在战斗场景方面有了较大的突破 。
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曾有玩家这样评论“还不如对《三国群英传7》进行重置版制作” , 诚然 , 横版2D+像素风的“三国群英传”对于宇峻奥汀来说无疑更好掌控 。 但事实上 , 宇峻奥汀并不甘心只做一款“重置版”的“三国群英传” 。
就目前而言 , 《三国群英传8》虽有着多处瑕疵 , 但《三国群英传8》在保证系列核心体验的情况下 , 在美术层面进行全面升级 , 这也使得《三国群英传8》有了与同期单机产品一较高下的资本 。
三国群英传系列在当前市场是否还有机会?
从2007年至今 , 已经过去了近14年的光阴 , 在这段时间里 , 游戏行业风向、玩家喜好也历经多次迭代 , 在这种情况下 , 纯单机、老玩法的“三国群英传”在当前游戏市场还能有多少机会?
系列IP出续作这一行为 , 在单机市场并不少见 , 在同类产品中 , 有《全面战争:三国》 , 也有《三国志14》 。 从成绩来看 , 前者饱受好评 , 后者至今仍存有较大争议 , 而决定这一切的在于研发团队对产品的打磨程度 。
CA对于三国历史的考究以及在大战场的细致打磨使其获得了玩家的一致认可 , 反观《三国志14》在内政、战斗等系统的简化则是让玩家略有怨言 。 因此 , 玩家对于“老IP”并不会持有排斥的态度 , 而是更关心他们在内容层面的打磨 。
从数据上也可以论证这一观点 , 在Steam平台中 , 宇峻奥汀曾在2020年11月上线《三国群英传7》 , 截止至今获得88%的好评率 。 而《三国群英传8》也在上线首日便收获超过2000的评论 , 这表明 , 该系列作品在玩家群体之中仍有着一定的影响力 。
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当然无论是从系列积累、研发实力等多个层面来看 , 《三国群英传8》与“全战”、“三国志”相比有着一定的差距所在 。 因此 , 《三国群英传8》当下不应迈出太大的步伐 , 而是应该重新找回玩家最希望体验到的游戏精髓 , 重拾自身在单机市场的竞争力 。
包括玩家也对《三国群英传8》后续优化提出了自身的建议 , 认为游戏可以在后续更新中增强小兵 , 放缓游戏节奏、开放创意工坊 , 如此一来是有机会让《三国群英传8》挽回产品口碑 。
【的战斗|这款“迟到”了13年的三国作品,却遭遇了口碑滑铁卢】
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