|那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计

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不知大家还记得小时候第一次接触游戏机时的场景吗?那时我们还搞不懂手柄上面按键的功能、不同音效代表的意义 , 甚至画面中突然出现的各种小元素是什么 。 那时候对游戏还没有常识的我们 , 还是顺畅地击破了一行行填满的方块、踩扁迎面而来的蘑菇怪或向着疑似城堡的建筑物前进 , 在这些看似理所当然的游戏进程背后 , 其实都是专门针对最根本的“人性”所做的设计和体验 。
直觉设计
第一次开启《超级马里奥兄弟》时 , 玩家第一眼所看到的画面便是:蓝色的天空、红砖地板与左手边的山 , 在完全一无所知的情况下 , 初次游玩的玩家必须在现有的线索下 , 慢慢去摸索出最适合《超级马里奥兄弟》的游玩方式 。 左手边的山可能暗示着滞塞不通 , 加上游戏机上的十字键 , 有个可以向右走的按键 , 在这些不明朗的信息下 , 玩家很有可能选择往右走 , 迎接来下一个挑战 。 接下来毫不意外的 , 会面对迎面而来的蘑菇怪 , 这时原本处在搞不清楚状况的玩家反而会感到安心 , “往右走是对的”得到了确认 , 接下来的金币、宝箱与各式各样的怪物 , 也慢慢吸引玩家继续“往右走”将整个游戏通关 。

游戏制作者在设计游戏时 , 为了要让初次游玩的玩家理解到游戏的运行规则 , 必须利用简单易懂的“直觉设计”让玩家能透过隐藏在画面中的各种暗示 , 来自发性地去学习游戏玩法 , 并在第一关就安排了敌人、金币等等物件 , 来让玩家学习到哪些东西可以收集、哪些东西必须要赶快攻击 , 进而能够好好地体验整个游戏 。
惊奇设计
【|那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计】经典游戏《勇者斗恶龙》 , 在玩家初次登入游戏时就必须要熟记“八个指令” , 第一关的教学关甚至要搜索完地下室的所有宝箱才能顺利出门进行游戏 。 虽然操作指令相当复杂 , 但玩家在游玩过程中却会遇见“让人出乎意料”的 NPC , 出来询问主角需不需要来点服务的“啪敷啪敷” , 这边的插曲其实是选在玩家对于学习指令感到疲惫时 , 所出现的惊奇设计 。

“惊奇设计”是指 , 在玩家刚好疲惫或不耐烦时 , 所出现的违反作品主旨的事件 。 例如玩家可能认为《勇者斗恶龙》是一部专心救公主的严肃故事 , 但旅途中的“啪敷啪敷”却显得如此格格不入 , 反而令人感到惊奇!

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