|华为与腾讯的纠葛再次把国内Android渠道那些事,扯了出来

1月1日凌晨 , 华为游戏中心社区发布一则官方公告:因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更 , 导致双方的继续合作产生重大障碍 , 经过我司法务谨慎评估 , 我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作 , 将腾讯游戏从华为平台下架 。华为表示敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位 , 虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求 。

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当时的 华为游戏中心已无法搜索到包括《王者荣耀》《和平精英》《CODM》在内的所有腾讯公测手游 , 但也有例外:腾讯与游族共同代理的《荒野乱斗》、尚未公测的《云顶之弈手游》《LOL手游》仍提供下载或预约服务 。腾讯反应很快 , 通过闪现官号说出下架缘由:因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约 , 表示目前正积极与华为手机游戏平台沟通协商 , 争取尽快恢复 。

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一时间 , 众说纷纭 。有的人表示“没有渠道终日为王的道理 , 内容已然崛起” , 有的人认为“渠道的存在 , 一定程度上纵容了换皮、马甲包等现象 , 是游戏市场上劣币驱逐良币的帮凶” , 也有人呼吁“请腾讯拿出行业龙头的气魄来 , 敢为人先 , 把渠道给办了” 。尽管华为与腾讯都没有透露背后细则 , 但许多人还是把分成比例不合理当成终极原因 , 并为之热议 。
这场情绪宣泄的狂欢刚有起声 , 便被一条腾讯与华为迅速达成和解的消息所扼制 。当天晚上 , 腾讯闪现官号便发布声明:经双方友好协商 , 腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架 。

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腾讯与华为的纠葛算是告一段落 , 但对游戏圈的影响远没有结束 。“渠道已死 , 内容为王”的呼声愈演愈烈 , 腾讯与华为的纠葛俨然成了导火索 , 让不少从业者借此机会发泄一番 , 诉说国内Android渠道的那些事 。
国内Android渠道生态经过的两大转折点
国内Android渠道的现有生态并非一朝一夕的事情 , 而是随着游戏产业的动态发展逐步演化的结果 。他经历过的两大转折点:百宝箱时代末期的转型、内容为王时代的呼声 。
在百宝箱时代 , 中国游戏产业也有许多专心研发、关注内容的值得钦佩的行业前辈 , 例如顽石、掌上明珠、拉阔游戏等 。他们以精品单机游戏为核心竞争力 , 与三大运营商达成短代计费的合作方式 , 挣得盆满钵满 。

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事物不会一成不变 , 总要向前走 。
随着智能机的普及、网络建设的升级 , 游戏行业迎来了人口红利、流量加持等市场利好条件 , 但也对现有生态产生冲击 。各个社区找精品游戏 , 玩家口耳相传的模式在记忆中褪色 。“酒香也怕巷子深”逐渐成为共识 。就在此时 , 渠道商向游戏行业一步一个脚印地走来 。
部分生长于百宝箱时代的游戏公司很少甚至没有接触过渠道 , 因此并不认同、不愿加入这种自削利润的分成生态 。他们保持着一贯的精品策略 , 并没有把头版推荐、广告快讯等宣发力量重视起来 。

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变革总在悄然间发生 。
|华为与腾讯的纠葛再次把国内Android渠道那些事,扯了出来】没有协议、没有曝光的他们 , 逐步被市场的后来者赶上 。或许在这之前 , 没有人曾想过渠道为王时代的开幕秀 , 居然是老牌游戏厂商的黯然退场 。令人唏嘘的是 , 他们的离开未能触动忙着与各路渠道商需求合作的游戏圈新贵们 。
谷歌市场、腾讯应用宝、百度手机助手、91手机商城、360应用平台、豌豆荚、安卓市场、小米、魅族商城、Oppo手机、联想乐商店、中兴汇天地、华为、安智、应用汇、木蚂蚁、3G安卓市场、Uc应用商店、苏宁应用、淘宝手机助手、蘑菇市场、搜狗市场、搜狗助手、机锋、易用汇、中国联通沃商店、中国移动MM、中国电信天翼、亿优市场、历趣世界、冒泡堂、网讯安卓、桌乐、网易、泡椒网、十字猫、酷传、安粉、安贝市场、安卓在线、安卓园、安卓之家 , 数不胜数的渠道商让人挑花了眼 。
随着互联网新兴渠道在营销渠道体系中持重的日益走高 , 渠道商掌控了游戏圈的话语权 。尽管有人回过味来 , 质疑国内Android渠道五五、四六的分成比例 , 不如App Store、Google Play的三七分让开发者获利更多 。

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但这股呼声 , 很快淹没于国内产品数量压力以及疯狂的竞争当中 。
越来越多的人发现 , 在国内渠道数量暴涨与潜规则下 , 整合资源为产品导量才是好对策 。毕竟 , 一款产品的成功 , 除了本身品质外 , 营销推广也同样重要 。为了抢占先机 , 产品需要在早期就投入大量推广费用 , 也由此使得赚钱的产品月流水门槛来到3000万大关 。
饱受大营销战略折磨的厂商 , 意识到仅凭借扣除从渠道分成后的收益无法养活自己 , 纷纷寻求转变 。从打造现象级产品殚精竭力 , 投入App Store、Google Play的怀抱甚至3个市场一手抓 , 到细分化产品竞争 , 国内研发团队正在疯狂的市场竞争中挣扎求生 。在此情景下 , 内容为王的呼声与其说是对市场现象的概述 , 倒更像是对渠道为王时代的不满 。

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虽然内容为王的时代或许仍然没有到来 , 但极少数厂商已经有底气对“渠道为王”说不 。
越来越多研发商试图脱离传统手机渠道的规则约束 , 例如早年多益《神武》、网易《梦话西游》等产品就尝试与安卓渠道谈3:7分成 。2019年7月 , 腾讯要求国内各大安卓渠道试行3:7分成 , 腾讯系游戏需拿到70%分成 。2020年9月 , 莉莉丝的《万国觉醒》与米哈游的《原神》两款产品 , 则直接选择放弃了联运渠道 。
“华腾纠葛”触动了游戏圈 , 越来越多的人开始思考
渠道商与研发商的争端历时多年 , 已经成为游戏圈难以磨灭的刻印 。因此 , 每逢重磅消息 , 总会有人将其抛出 , 寻求破局方案 。华为与腾讯纠葛造成的热议 , 亦是如此 。这起案件是个契机 , 让不少游戏行内外的人都开始思考渠道这件事 。这种思考本身就是好事 。

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有的人表示安卓本身是一个开放的平台 , 所谓开放平台是指任何开发者都应该有权利在这个平台上自由的创作产品 , 而不被平台方绑架和抽成 , 用户也应该有不被平台限制 , 自由安装软件的权利 。然而很多手机厂商 , 利用自己的垄断优势 , 在手机上强制预装和捆绑自己的应用商店 , 并对用户使用第三方应用市场或自己安装软件进行种种限制和“安全恐吓” , 用各种手段在用户自行安装软件时给自己的应用商店打广告 , 或偷偷更改默认的安装按钮 , 诱骗用户到自己的应用商店 。
有的人认为渠道与研发商之间的博弈 , 背后是行业经历多年发展的必然 , 游戏行业正逐渐由渠道为王过渡到内容为王时代 。渠道与内容方的博弈会是长期谈判 , 并非一朝一夕能解决 , 在这个阶段中 , 优质研发商议价能力提高 , 同时对CP商零分成 , 以用户流量进行变现的分发渠道TapTap将从中确定性受益 。

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客观来说 , 已经有许多国内厂商用实际行动表达自身观点:友谊时光《浮生为卿歌》、莉莉丝《万国觉醒》、米哈游《原神》、椰岛游戏《江南百景图》等游戏产品均未与安卓渠道达成合作 。他们采取了不登录华为、小米、Oppo等应用商店 , 仅上架TapTap等不分成渠道的上线方式 , 并仍然取得令人侧目的成绩 。
过去的手游市场当中 , 手握大量资源的渠道较有话语权 。因为许多研发、发行都需要依靠渠道的推荐、导量来把产品推至市场 。然而 , 时代变了 。一方面是版号政策引发的游戏产品供给放缓 , 使得需求数量下降;另一方面 , 则是巨量引擎与腾讯等投放平台的入局 , 带来更多流量窗口;还有 , TapTap、好游快爆等新型分发渠道入场 , 带来了零分成、做用户的经营理念 。
各个方面的新时代因素 , 俨然把华为、小米、Oppo等传统渠道包围了 。分成高、SDK接入复杂的传统渠道 , 正面临着越来越多的挑战 。

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