|国内首场以独立游戏艺术为主题的现代艺术展现已开幕《游托邦:游戏现场》邀请你参加两种艺术间的对话( 二 )
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在《汐》的展位 , 写满了“单一解 , 为难难”的宣纸书法作品和“汐”堆成一团 , 而一个电脑显示器被这些写在宣纸上的宣泄包围在中间——正如一次次闯关一次次失败后的崩溃 , 观众进入开发者的环境并与其进行跨越时空的“竞赛” 。
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在有限的展厅空间里 , 休息区域也成为了展示的一部分 。游客可以选一张单人餐桌落座 , 在他面前的将是一道《黑暗料理王》的还原菜品模型 。
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随着展览空间上的延申 , 这场对话的范畴也随着镜头的推拉 , 转向了游戏的幕后 , 工作室的第五面墙被装置艺术家们拆掉 , 把后台变成舞台中心 。游托邦转移镜头的方法是让观者坐在展台的沙发上 , 而沙发正对着的电视里播放的是一段采访 , 内容为《完美的一天》的制作人邓卜冉与游托邦的一次对话 。取代了一般讲堂里的冰冷板凳或折叠椅 , 沙发这一最舒服的位置 , 正在邀请玩家去看一场最敞开心扉的艺术家对谈 。
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在完美的一天的展品的另一面墙边 , 有一张90年代风格的书桌 。书桌上是“游托邦:游戏现场”少数可以带走的展品——一叠永远停留在1999年12月31日的日历贺卡 , 写有随机的一件愿望 , 接在“如果有可能 , 你最想__什么?”这一设问之中 , 观众可以从中抽走一张带走或留在桌上 。照片中那张“修复”也被人带走 , 而被带走的这张卡片也将会定义下一位参观者所看见的愿望 , 如此往复——即使跳出了游戏游戏变成了装置艺术 , 创作者和玩家的这场对话也仍在继续 。
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杨静的团队甚至把游戏制作者“本身”也带到了现场 。他们带来了一张白板 , 是从一家独立游戏开发工作室的会议室运过来的 , 上面画的草稿和涂鸦满是游戏开发中的“取舍” 。同时杨静调取了开发者的会议记录 , 将其中代表游戏研发理念的“回答”都打印在了展厅的墙上和地上 。如果你有“什么是个好游戏”等元游戏问题 , 则可以来这里和这面墙对话 , 其中或许问题的一种解答 。
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