|《一个迷宫》新作《伊苏9:怪人之夜》( 二 )
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相对的 , 有3D晕的玩家可能就要留意 , 这次经常故意设计一些宝物是透过地图可以看到 , 但画面上难以确认 , 因此常常必须强迫玩家转动镜头检查高低差与通路 , 对于喜欢探索的玩家来说 , 这个设计会相当刺激玩兴 , 但如果是容易3D晕的玩家 , 就很容易打一个迷宫就晕头转向了 。除了这些有点「辛苦」的探索要素外 , 前作的一些轻松缓和心情的探索要素也有保留 。例如寻找观光景点或者随地涂鸦等等 , 这类不会让玩家感到有压力 , 或担心影响游戏进度的要素 。
战斗系统则维持了《伊苏8》的流畅动作系统 , 基本攻击、跳跃、技能、即时回避、即时防御等等都保留下来 。本作并没有以往角色扮演游戏常见的MP系统 , 而是采用随攻击与时间增加的SP系统 , 让玩家想使用技能时就可以爽快地用个过瘾 。同样地 , 累积特定计量表在关键时刻使用就能加强战力的Boost与Boost中才能发动的最强大绝招EXTRA依然存在 , 也依旧是对抗强敌时的重要系统 。
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而作为新要素 , 怪人的能力也可以应用到战斗上 。除了前作三人组队概念下 , 将攻击属性分为斩打突来针对敌人弱点外 , 因应不同敌人的动作习惯 , 玩家应变去活用怪人的能力也是让战斗变得轻松、华丽的重点 。最初期的例子就是亚特鲁的「赤之王」可以抓住远方的敌人让亚特鲁快速接近对方 , 对付一些很爱逃远的头目时会非常方便 。靠这些怪人能力跟基本系统 , 游戏流程上主轴不太需要特别练级 , 正常游玩获得的经验值算是可以靠技术去弥补遭遇头目时 , 彼此间的等级差 。
反倒是前作继承下来的「塔防」要素可能还比较会让玩家陷入苦战 , 这次不是保护村庄被怪物入侵 , 而是阻止邪灵去攻击神秘柱子 。游戏设定上 , 这个「塔防」要素虽不强迫 , 但要推进进度或想探索更多地方 , 势必还是要义务性地玩玩 。这是个要求过关评价而且会越来越难的要素 , 除了作为挑战要素让玩家可以反复尝试出完美结果外 , 也可以借此测试自己队伍的强度是否需要补强 。
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真要说来 , 对于玩过《伊苏8》的玩家来说 , 本作的「基本」并没有任何改变 , 玩家依然是随着剧情四处探查、冒险;不断收集材料制作物品;完成各种任务解决他人的烦恼等等 。但却将舞台换成了一个巨大的封闭空间 , 整个美术也都偏向阴暗城市风格 , 借此拟造出新的魅力 , 不管是否接触过日式角色扮演游戏 , 对新旧玩家来说 , 《伊苏9》确实有一种新意 。
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