育碧|《彩虹六号:异种》试玩报告:当一个限时模式扩充为独立的游戏( 二 )
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只不过 , 他们的相似之处也仅止步于以上这些 , 因为在稍加游玩后 , 就会发现这始于“爆发”模式的《异种》 , 多出了不少新鲜且独特的玩意 。
为了让《异种》足够像一款游戏 , 而非《围攻》的一个大型DLC , 育碧在大量保持“爆发”模式原有玩法上的基础上 , 对游戏内外的部分系统进行了修改和扩展 。
在这一次的预览Demo版本中 , 就包含了三张专门为本作设计的地图、十三个各具特色且细化了目标的任务和一系列的突变状况 , 还有大量的敌对怪物和场景陷阱 , 《异种》在这些内容的数量和质量上可谓是远甩了“爆发”模式十八条街 。
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似乎是为了与别的游戏产生差异化 , 育碧将《异种》干员系统的运作模式大改了一番 , 现在的更像是常见的通行证和体力系统的结合体 , 玩家需要通过行动来解锁当前角色的道具和配件 , 在每一次行动结束后 , 干员的血量将不会完全恢复 , 而是继承至下一次行动 。 此时 , 游玩别的干员会让你此前游玩掉血的干员恢复血量 。
若你在游戏中死亡 , 队友没能把你送回撤离点 , 或是全员阵亡 , 那么当前使用的干员便会被标记为MIA(任务中失踪)状态 , 待到下一次重新游玩这张地图时 , 就会提示可以解救MIA状态的干员 。 如果不小心的话 , 可能还会出现大量干员不可用的尴尬情境 。
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可能是为了让玩家各个角色全方位发展?或者仅仅只是一个试水?我到现在仍不太明白为什么育碧需要对干员系统的运作模式动如此大的刀子 , 就我自己而言 , 我不会认为这是一个好做法 , 但无功无过 , 影响不大 。 《异种》确实是让人耳目一新 , 内容更多、更耐玩了……
不对 , 真的更耐玩了吗?
先说结论 , 《异种》更多的内容带来了远超“爆发”模式的乐趣和成就感 , 只不过在可预见的一二十个小时后 , 它所带来的新鲜感也会迅速被消耗殆尽 , 难以维持 。
造成这种情况的主要原因其实不难猜测 , 无非就是地图和任务数量太少 , 重复玩来玩去都是那些内容 , 当然会腻 。
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育碧应该是意识到了这点 , 在这一次的预览Demo版本中添加了“漩涡行动应急机制” , 其实就是无尽任务的排位赛模式 , 但由于限制干员参与和新干员系统的运作模式 , 显然对于新玩家来说很不友好 , 甚至是有些遥不可及 , 最终整个游戏只会成为核心玩家的狂欢 。
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