|跻身手游“十亿美元俱乐部”,Roblox不做游戏做平台也能造富?
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文丨美股研究社
因疫情黑天鹅在全球的影响 , 居家娱乐成为更多人的休闲选择 , 也让一批游戏公司成为了资本市场的宠儿 。
去年 , 游戏引擎公司Unity融资13亿美元 , IPO估值达到136亿美元 。尽管该公司尚处于亏损 , 但上市之后股价仍增长近200% 。另外一家电竞公司SkillZ , 也计划通过特殊并购的方式上市 , 估值35亿美元 。
在这样的上市热潮下 , 儿童在线游戏公司Roblox站了出来 , 选择通过直接上市的方式登陆美股市场 。这也让其成为继Spotify、Palantir、Slack等之后 , 第五家选择该方式的公司 。
实际上 , Roblox做此选择并非一时兴起 。其曾经向SEC提交了IPO申请 , 但由于估值过低而选择暂缓上市 。如今 , Roblox又完成新的融资卷土重来 , 目前估值是G轮融资时的40亿美元的7倍多 , 接近300亿美元 。
在这期间 , 这家沙盒手游平台公司可以说是顺利找到了提升估值的正确方式 。不可否认 , 社交隔离推动游戏行业迎来爆发 , 外部环境利好着Roblox 。但其自身是否具备出色的内生增长能力 , 仍需结合财报数据找到答案 。
跻身十亿美元俱乐部 , Roblox体量仍“不够看”
Roblox专注于儿童游戏领域 , 却与许多游戏公司存在着明显的不同 。
其主要提供一个可操作平台 , 通过Roblox Studio提供游戏创作工具 。这个平台的核心是其仿真引擎 , 与微软旗下《我的世界》有着相似的拓展玩法 , 因此形成了一个巨大的UGC内容社区 。
其中 , 主要是开发者面向用户设计自己的游戏 。Roblox上的游戏大多以免费下载为主 , 而盈利模式更多来源于玩家在游戏物品上的消费 。
根据招股书数据显示 , Roblox在2018年和2019年分别取得3.13亿、4.88亿美元的营收规模 , 后者较前者同比增长了56% 。平台的代表游戏Adopt Me、Royale High等为收入增长做出重要的贡献 。
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细分到季度营收来看 , Roblox在2020年Q1-Q3的营收分别为1.57、1.90、2.42亿美元 , 累计数额达5.89亿美元 。若保守预计去年Q4仍为2.42亿美元 , 那么该年全年较2019年将实现超过70%的同比增速 。
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另外 , 去年Q1-Q3的营收同比增速分别录得47%、64%、91% 。该项数据重新回到扩大趋势之中 。
Roblox平台的游戏围绕移动设备开发 , 意味着公司的营收主要就是来自于手游部分 。据Sensor Tower数据显示 , 2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元 , 跻身“十亿美元俱乐部” 。
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(图源:Sensor Tower)
而Roblox也在其中 , 位列第五名 。其2020年移动端收入逼近11亿美元 , 较2019年增长近一倍 。在去年8月时 , Sensor Tower就给出一组报告 , 称Roblox是增长最快的手游之一 。
不难发现 , Roblox在去年经历着快速增长 , 而部分无疑是受到居家隔离的利好影响 。而Roblox在这个期间 , 有着大量线上活动以及超过200万UGC的内容创作 , 使得这个雪球越滚越大 。
不过 , 2020年的特殊性也决定了其难以被复制 , 因此Roblox在今年继续保持优异的成绩存在着较大的不确定性 。
另外 , 站在公司整体角度上看 , Roblox的体量较同行还存在着不小的差距 。
不考虑各家产品在哪些设备端运行的前提下 , Roblox远不及游戏公司动视暴雪、EA和Take-Two 。
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后三家的收入已在去年Q3达19.54、11.51和8.41亿美元 , 在收入体量上是Roblox的数倍之多 。其中 , 动视暴雪利用知名IP打造的《使命召唤》手游在移动端疯狂吸金 , 与其他两家巨头拉开大幅差距 。
相对的 , 未来上市后的Roblox在游戏领域占据的市场份额较小 。这意味着 , 其具备的想象空间较目前上市的几家游戏巨头存在不足 。加上旗下的一款平台一直是其核心收入来源 , 让Roblox的竞争力也格外有限 。
手握“Z世代” , 发力UGC却遇“破圈”难题
在用户层面 , Roblox的每日活跃用户长期保持逐季增长 。从2019年Q1的0.158亿人逐渐上升至2020年Q3的0.362亿人 。
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在去年的前九个月 , Roblox的每日活跃用户达到了3100万 , 较2019年同期增长了82% 。同时 , 这些用户在平台的在线时间较去年增长了一倍以上 , 达到了220亿小时 。
虽然Roblox在国内的知名度不如《我的世界》 , 也未有大量媒体报道 , 但是在全球依然有着超越后者的游戏玩家 。
据外媒Eurogamer报道 , Roblox去年的月活跃用户数已经达到了1亿人 , 超越微软旗下游戏《我的世界》 。因此 , 在沙盒游戏这一细分类型中 , Roblox手握着大部分的用户 。
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而且 , 这部分用户群体的年龄层级更具培养空间 。平台拥有1.15亿个Z世代玩家 , 25%的用户年龄在9岁以下 , 29%的用户年龄在9至12岁之间 。Roblox作为诞生许久的平台 , “Z世代”成为颇具代表性的标签之一 。
也正是因为其独有的标签 , 平台用户之间的交流、分享格外活跃 。用户不仅可以在平台上玩游戏 , 还能够进行一些线上的虚拟聚会 。加上去年公共卫生事件的影响 , 让Roblox加速向社交平台靠拢 。
管理层同样看到了发展UGC内容社区的可行性 , 比如公司CEO在声明中透露 , “虽然曾一度被视为游戏平台 。但《Roblox》已经成长为全球社区 , 通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户 。”
Roblox的社区具备着可挖掘的价值潜力 , 但同样也背负着如何“破圈”的困扰 。招股书显示 , 该公司去年前九个月的亏损为2.03亿美元 , 比一年前的亏损4630万美元扩大超400%;同期运营费用3.45亿美元 , 比一年前的6260万美元增长超500% 。
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值得注意的是 , 亏损的出现正是Roblox公司对于平台社区的维护所致 , 具体是持续给予开发者的分成奖励 。
在截至2020年9月30日的12个月里 , Roblox向96万开发者分成 。按照价值来算 , 超过1050人得到1万美元以上分成 , 接近250名开发者分成收入超过10万美元 。
有业内人士表示 , 目前 Roblox 展示的广告效果指标只有点击率 , 而点击率并不能跟踪实际游戏的安装情况 。如果 Roblox 能够使广告效果更透明 , 或许就能使开发者更好地把控发行环节 , 从而提高收入 。
所以 , 若要尽快摆脱亏损 , Roblox还有着一些不足需要弥补 。更重要的是 , Roblox需要在现有基础上开辟新的盈利增长点 。其作为游戏界相对特别的存在 , 长期不做游戏做平台 , 14年仍未实现盈利 。试图改变这一现状的话 , 无疑要寻求新的突破 。
UGC游戏潮起潮落 , 鼻祖Roblox如何支撑起沙盒未来?
从90年代的场景编辑器到《毁灭战士》开创的大型MOD社区 , 再到沙盒类游戏的奠定者《模拟人生》 , 削弱了游戏的固定规则并给予玩家更多自由 , 逐渐成为游戏设计的主流 。
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而《Roblox》和《我的世界》目前已成为全球体量最大的两款UGC游戏 , 前者为游戏创作平台 , 后者为MOD的集合 。虽然两者性质有些差异 , 但都是UGC游戏的典型代表 。
UGC游戏的火热持续多年 , 让一众玩家感慨它们的可塑性 。不过随着多年过去 , UGC游戏的创新也将会被消耗殆尽 。
UGC游戏出现的那些热门、经典玩法 , 其新鲜感早已不及过去 。若忽略去年疫情的影响 , 游戏热度逐步下滑已是不争的事实 。
当初MOD的出现 , 赋予UGC游戏源源不断的活力 , 但是版权和收费始终是两个无法忽略的话题 。
《我的世界》就是如此 , 还有2019年火爆一时的“自走棋”亦是这样 。MOD收费遭到用户的反对 , 这也让内容创作者无法获得收益 , 打击它们的创作积极性 。
而具体到Roblox身上 , 除了如何找到新的盈利增长点 , “Z世代”社区可能出现的社会问题、如何扩大受众的年龄层也是其需要解决的问题 。
对于后面这一点 , 解决的方法或许是 , Roblox需要更多投入在游戏引擎上 , 尤其是改善大型游戏运行和游戏视觉效果方面 。
因为即使目前平台上游戏开始满足更多用户群体 , 受众的性别比例更加平衡 , 但它目前对于更大年龄层的群众还是缺乏吸引力 。这也是其体量难以与动视暴雪、EA等游戏发行巨头相匹敌的重要原因 。
所以 , 除了与学校合作外 , 一些传统的游戏厂商也可以是Roblox的合作对象 , 这能帮公司适应更广的用户群体 。
Roblox存在多年 , 经历着UGC游戏潮起潮落 , 要走得更远还有许多阻碍要克服 。这正如Roblox首席执行官David Baszucki所说的:
【|跻身手游“十亿美元俱乐部”,Roblox不做游戏做平台也能造富?】“这离当初设想的完全沉浸的数字社区还有一段路要走 。”
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