2020年12月23日天涯明月刀IP国风嘉年华的夜晚 , 在孔明灯的映衬下 , 无人机在天空一笔一画地拼出「天涯明月刀」五个字 。
昂首遥望 , 伴随爆炸的烟花 , 天涯明月刀的主策划杨峰和一群同事们一时间情难自已 。
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把时间线往回拨到2016年 , 这一年 , 在《天涯明月刀》已成为国民现象级端游且用户规模基本稳健和KPI目标基本可达的基础下 , 杨峰和他的团队开始萌发出做长线国风游戏IP的念头 。 「IP是故事、人物、符号、文化和认可这些东西的用户 , 一起构成的关系和内容的纽带 。 」「既然在移动时代 , 端游新进户获取已经那么困难 。 与其继续按照传统超低费效比的做广告投放 , 我们为何不把资源投入到留存用户喜爱的内容中去?就算大家不再玩端游 , 也可以持续获取天刀高品质国风IP内容 。 既满足用户的内容需求;也升级游戏设计内涵;还能通过IP打造去投资未来……我们自己还热爱去做……」
在当时 , 国内网络游戏行业一直以来对剧情和世界观并没有特别的重视 , 大多数项目抓个“半路出家”有点基本文学素养策划 , 就可以让他写游戏文案 。 文案策划大多还处在“策划工种链条的底端” 。 不过《天刀》却找到了一位不按套路出牌的同事 。
顾婷婷本科和硕士的专业是宗教学 。 毕业之后 , 她去起点中文网做了主站编辑 , 推动过《鬼吹灯》的签约 , 还在业余时间写过武侠小说——当然 , 很不赚钱 。 在广告行业几经辗转 , 阴差阳错 , 她以运营策划加入天刀团队 , 同时还获得了给《天刀》写文案的机会 。
作为曾在起点日更5000-10000字的作家 , 顾婷婷说自己的手很快:「之前文案策划要写2-3天的东西 , 可能我半天就能写出来 。 」左右闲来无事 , 她便接下了IP设定的活儿 , 开始根据古龙的原著创作年表 , 替每个门派编织过往 , 给每套衣服写故事 , 为角色写人设小传 , 还建议美术去掉盟主的胡子 , 「一旦长了胡子 , 他就和老公两个字无缘了!」
一开始 , 团队还觉得这些工作是锦上添花 。 直到2016年某月 , 一段叫做「燕南飞之死」的剧情把《天刀》的贴吧和微博刷爆了 。
【天涯明月刀|国风IP——《天涯明月刀》的成长图鉴】
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「燕南飞是一个反派 , 但他一直在带领主角成长 , 比如为十几级的主角推背 , 帮忙开启经脉系统 。 而在和主角接触的过程中 , 他也幡然悔悟 , 有了弃暗投明的想法 。
最后他准备参加一场决斗 , 反派建议他不要用自己的名字 , 继续担任公子羽的替身;但正派建议他不要隐藏自己的身份 , 要让"燕南飞"三个字响彻江湖 。 最后他决定使用自己的本名 , 获得了大家的接纳 , 但在决斗中却被反派灭口……于是玩家的情绪被彻底点燃了 , 他们没想到一个引导自己的NPC会死 , 而且是这么可惜 , 这么遗憾地死去 。 」
https://v.qq.com/x/cover/3rjj468gpzl3m2j/k0022bfskr5.html
这段CG现在看起来有些粗糙 , 但在当年却具有强大的冲击力
在表现这段剧情的时候 , 团队使用了即时演算动画 , 「既花资源又花钱 , 一段要几十万」 。 本来大家打算是做最后一次 , 可看到了玩家的反馈 , 他们不但没有放弃 , 反而开始学习影视行业 , 研究如何用动作、分镜和镜头运动来诠释角色和高潮情绪 , 并制作了可以模版化制作的剧情编辑器 。 IP组的工作也有了更大的空间 。
考虑到玩家的理解门槛 , 《天刀》的故事线并不复杂 , 但他们不会创造纯粹的好人和坏人 , 而是让每个角色都有清晰的行为动机和行事逻辑 , 并让他们为自己的选择付出代价 , 面对最终的结局 。
「公子羽和是一名杀了很多人的反派 , 而他的恋人明月心是江湖最美的人 。 这两个人都有些反社会 , 觉得除了自己认可的同类 , 所有人都和鸟兽无疑 。 但既然身为同类 , 便不该伤害和背叛彼此 。
最终 , 在正派的反攻下 , 公子羽失去了一切 , 只和明月心两个人末路逃亡 。 在逃亡的路上 , 明月心对公子羽说 , 最开始是我们两个人 , 到现在又只剩我们两个人 。 公子羽问她:你后不后悔?明月心说:我从无悔意 。 」
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这段故事激起了玩家激烈的讨论 , 「你凭什么喜欢/讨厌公子羽和明月心」的帖子经久不衰 。 而顾婷婷说 , 他们要表达的 , 其实是更真实立体的人性 。 坏人能不能拥有忠贞不渝的爱情?对你好的是不是一定是好人?好人又会不会犯错?——只有在冲突中迸发出的复杂个性 , 才更能激发文艺作品所应有的反思与力量 。
同样让玩家津津乐道的还有《天刀》的国风文化 。 在游戏内 , 它做了详尽的文化包装 , 玩家喜闻乐见的白马叫“白公子”;天衣系列的三套衣裳“祈年”“紫宸”“未央”分别是明清、北宋和汉朝的宫殿名字;真武门派的镇派武器叫“负阴抱阳”与“内圣外王”;而在游戏外 , 团队先后和敦煌、故宫、上海京剧院、张家界等地联动 , 还准备在游戏中建设一座以湘西芙蓉镇蓝本的特色家园:「天衣别院」 。
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天衣别院的顾问是清华建筑系的教授刘畅 。 在芙蓉镇考察时 , 顾婷婷一边和他吃土家腊肉 , 一边讲述天衣阁阁主苏夜来的故事——她是大宋第一女设计师 , 整日云游四海 , 会把有趣的人 , 有趣的事做成衣服 , 这也是游戏对外观时装的包装 。 于是刘畅在店家的账单背面口占了一首七律:
「百岁板庐万岁山 , 土家腊胙几家烟 。 长发织成青衫软 , 芙蓉拭却刀光蓝 。 心弦一曲藏徵羽 , 足迹三行连暑寒 。 闲看明月穿今古 , 只羡夜来不羡仙 。 」
芙蓉镇的地势高低起伏 , 台阶很高 , 一路走来 , 刘畅一边上台阶 , 一边回身叮嘱《天刀》团队要整旧如旧 , 用最贴近历史对方式来改建和复原民族文化 , 最好一草一木都不要改动 。 活动结束后 , 在去机场的路上 , 念及此情此景 , 顾婷婷便回赠了一首五言:
「常作《水经注》 , 又仿霞客行 。 古楼寻秀色 , 边镇话月明 。 挥毫诗成就 , 拾阶人叮咛:文脉源流长 , 草木总关情 。 」
《天刀》对于国风元素的重视和理解可见一斑 。 而这些属性 , 也让玩家即便离开了游戏 , 也会始终关注它的故事、服饰和衍生内容 。
杨峰说 , 每次发布会结束后 , 他都能在评论区和发布会现场 , 看到不少熟悉的用户 。 他们或许已经AFK , 但仍旧会祝天刀越来越好 。 「他们就是我们的IP用户 。 」
有了这样的基础 , 《天涯明月刀》的手游征程 , 也就此拉开大幕 。
从团队架构开始 , 杨峰就展露了他的野心和决心:端手游团队不分家 , 核心Leader和团队骨干拉通覆盖 , 资源充分打通 , 团队享受同一套利益分配机制 。 「我们做的不是端转手 , 而是同一个IP项目组 。 况且我们只有200人 , 我不愿意舍弃端游 。 如果分家是无论如何也搞不定两个这么复杂的项目的 。 」
为了保留端游的美术优势 , 他们先用少量人力做了2年的技术探索 , 然后在优化方面下了苦功:移动端的性能基线实在太低 , 那么优化就决定了产品的品质上限 。 「就像半透明材质的开关就在那里 , 但手机没有风扇 , 没有水冷 , 一开就会发热、耗电、闪退 。 如果要做底层优化 , 又要改变大量的上层逻辑 , 导致版本很不稳定 。 」
「天刀端游时代自研引擎的大量从无到有的“源生代码”的经验积累 , 让我们在品质和性能的平衡方面有充分的理解和自信 。 但是 , 手游做高品质游戏的复杂度仍然大幅超过了我们一开始的预期……」
北极光引擎组技术总监安柏霖在知乎上用植被举了例子 。 由于手游的GPU对植被很不友好 , 他们必须要根据最新的技术不断升级 。 《地平线:零之曙光》在GDC上的分享、老论文里的顶点压缩技术……每次更新一波 , 两名植被小哥就要将所有的植被重新过一遍 , 调整贴图模型、重新设置风力、重新导出、充分测试……前后做了6遍才达到最终的效果 。
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为了实现理想中的效果 , 程序团队有时还要扛住制作人对上线进度的期望和压力 。 在端游中 , 团队试着实现过2次全场景覆盖树木的效果 , 但均以失败告终 。 杨峰建议团队优先实现其他的效果 , 但程序还是偷偷做了第三次尝试 。 看到了下图最终的结果 , 杨峰表示:「Good Job!大家的坚持是对的 。 后面 , 上线时间进度的压力 , 我来更多的抗 。 」
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最终 , 按照《天刀》手游引擎技术负责人刘冰啸的说法 , 他们基本还原了端游超远视距的远景表现 , 保证了云海等技术点的特色 , 还升级了端游基于物理光照单位的Lighting方式 , 在暗光下的表现甚至优于端游 。
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《天刀》手游实现了GPU Driven的渲染管线
在世界观和剧情上面 , 他们把手游的时间线和端游做了合并 , 但给玩家做了不一样的定位:端游玩家早出场5年 , 已经成为了名满江湖的大侠;而手游玩家则初出茅庐 , 要慢慢结交自己的朋友 , 面临的叙事也更加碎片化 。 这样端手游玩家体验剧情的视角 , 以及遇到的NPC戏份各不相同 。 它的文化包装也延续了IP的国风定位 , 像是四次测试的名字就凑成了一首小诗:「小楼一夜听春雨 , 江湖何处不飞花 。 与谁把酒邀明月 , 将我行兮向天涯 。 」
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而在玩法上 , 他们也要尽力在“继承端游精华的基础上 , 同时又趟出一条不太一样的路” 。 杨峰说 , 很多策划会向他推荐其他国产手游MMORPG的一些玩法和系统 , 但他往往会反问:你了解过他们这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位吗?你了解过这个玩法的用户参与率以及趋势变化吗?它的趣味构成是一次性低重复度的 , 还是乐趣持续可循环的?……
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就这样 , 《天刀》手游打磨了整整4年 , 这超出了绝大多数MMO手游的开发周期 。
2020年10月16日 , 《天刀》手游正式上线 , 立刻拿下了免费榜第一 , 新增用户不到一个月就超过了千万 , 而且50%以上都不是传统RPG的用户 。 之后它还多次登顶畅销榜 , 成了北极光多年以来收入峰值最高的产品 。
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杨峰和《天刀》团队的野心还不止于此 , 杨峰说 , 2021年端游想要进行一轮新的技术升级 , 在国产端游MMORPG中挑战接近3A的品质;后面手游也要继续还原更多端游的特性 , 并在玩法、运营和平衡性上持续创新和优化 。 他们还讨论过无数次的开放世界 , 拆解一款又一款单机开放世界中的玩法 , 分析在剥离它们的一次性体验之后 , 能不能找到支持网游长线体验的循环:「既然短期内没有足够的资源和精力去开新项目 。 那么 , 不如明年年底的资料片中 , 我们在端游的新地图中做一个向开放世界方向尝试的Demo吧……」
而顾婷婷们带来了 , 也远不止这些 。
这个团队的工作热情依旧令人发指 。 安柏霖在知乎上说:「虽然每天工作量都很大 , 但我每天早上醒来就很盼望着上班 , 迫不及待的到公司开始梳理策略 , 看数据和写代码 。 」顾婷婷则告诉团队 , 如果写的东西连自己都不嗨 , 不兴奋 , 讨论起来眼睛不会发亮(她说眼睛发亮不是文学描写 , 而是活生生的物理现象) , 甚至早上起床一想到上班就很不开心 , 那就可以考虑辞职 。 不过她对此不太担心 , 因为文案策划们一直都在进步中 , 常常有人写完一段内容就要哭上一场 , 「就觉得自己写的东西终于打动了自己 。 」
一款似乎可以只做2年的手游做4年 , 难道他们一定能挣超过两倍的钱?他们真的不在乎历史开发成本?……
杨峰表示 , 他们不会简单的羡慕那些短期赚到更多钱的团队 。 「之所以选这条路 , 是因为我们自己也喜欢 。 如果我们的这些积累 , 在未来的回报和增长没有预期的那么好 , 我们愿赌服输 。 当然 , 我们也不会一叶障目 , 闭门造车 , 放弃厚积薄发 , 弯道超车的机会 。 每个团队都有每个团队适合自己的风格和路径 。 公司很大 , 理应包容更多的可能性 。 」
顾婷婷说 , 《天刀》IP的价值理念除了善和勇 , 还有她很喜欢的一句话:知其黑而守其白 。 「我知道事情是那么复杂 , 世界是那么多变 。 但我还是愿意坚守自己的选择 , 让选择决定我的命运 。 」
她觉得文化作品往往超越现实 , 这条理念对她的日常生活不太适用 。 但现在这样看来 , 这群人本来就不只活在现实里 。 她所描绘的 , 是理想主义者的心声 。 而正是这群非常轴 , 非常理想主义 , 非常纠结 , 非常强迫症 , 硬生生创造了这个IP , 创造了天涯明月刀的世界 。
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