核显牵手 DX12 挑战 3DMark API 测试

最新版本的3DMarkv1.5.884增加了APIOverhead附加测试,可以测试不同API下的性能差异 。今天,我们就来看看核显的表现 。相信有人想看看DX12能给集成平台带来多大的提升 。

本次测试使用的两个CPU分别是英特尔酷睿i3-4150和AMDA8-7650K,主板分别使用微卫星B85-G43 Gaming和a88xmgambling,内存为祁智RipjawsXDDR3-2133 4GB,运行在1600MHz,系统已经更新到Windows10 Build10056的最新预览版,显卡驱动目前已经更新到最新版本 。

3DMarkAPI开销测试是通过稳步增加绘图调用来测试API的性能 。在这个过程中,GPU可以轻松处理相机绘图调用,但CPU会过载 。测试得到的反馈是帧率降低到30FPS前每秒最大画图调用次数,分为单线程DX11、多线程DX11、Mantle和DX12四项 。

根据测试原理,CPU和GPU的性能会对测试结果产生影响,这是对酷睿i3-4150和AMDA8-7650K综合能力的测试 。当然,Futuremark也曾表示,这个测试并不是针对所有人来衡量显卡的性能,只是为了测试同一系统上使用的不同API的性能差异,并不适合比较不同硬件平台的绝对性能 。不过还是有可能看到DX12会给这两个带来多少 。

AMDA8-7650K的测试

AMDA8-7650KDX11单线程的结果是461,275个绘制调用/秒,DX11多线程的结果是389,330个绘制调用/秒,MantleAPI的结果是2,293,737个绘制调用/秒,DX12的结果是1,965个 。29次抽奖通话/秒,使用Mantle时效率高于DX12 。Mantle的每秒最大绘制调用是单线程DX11的4.97倍,DX12的每秒最大绘制调用是单线程DX11的4.26倍 。

以上是测试期间的负载情况 。可以看到,DX11测试时CPU基本上是全速运行,而GPU有很多空闲时间,尤其是单线程的时候 。当使用Mantle和DX12时,GPU基本处于满载状态,而CPU负载比DX11期间空闲得多 。尤其是使用DX12的时候,CPU几乎有一半的时间都是以非常低的频率运行的 。显然DX12在CPU多核优化方面做得更好 。

Corei3-4150的结果

英特尔酷睿i3-4150 DX11单线程的结果是423,065次DrawCalls/s,DX11多线程的结果是435,320次DrawCalls/s,DX12的结果是1,125,297次DrawCalls/s,单线程DX11到DX12的提升只有2.6倍 。

酷睿i3-4150的负载情况,DX11测试的时候,CPU基本都是全速满负荷,而GPU的负载越来越低 。测试完成一半后,频率开始降低 。使用DX12时,CPU负载会逐渐增加,最终全速运行,而GPU基本处于满负荷状态 。

小结:DX12时代AMD受益更大

随着Windows10的到来,DX12会给GPU带来一定的提升,因为程序的运行效率变得更高了,但提升的多少取决于显卡的架构 。从APIOverhead的测试结果来看,AMD可能是DX12的最大受益者,CPU和GPU的有效利用率明显提升了不少 。DX12的多核优化明显更好,各个核心的工作分配更加均匀,物理核心更多的AMD处理器的优势就显现出来了 。

【核显牵手 DX12 挑战 3DMark API 测试】 但是否真的有效,还要看DX12游戏未来的实际运行情况 。毕竟这只是一个API运行效率测试 。虽然不代表游戏的实际运行效率,但我们也可以从这里一窥豹,提前感受DX12的魅力 。

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